Unity音量可视化——粒子随声浪跳动

本文涉及的源码包含在安卓Unity渲染互通的 Demo 里,直接打开 Unity 工程的 Test 场景就行,不用管安卓工程。html

脚本控制粒子

起初是看到这么一篇博客 Shader特效—— 音符跳动,效果以下图:git

具体的shader代码就不贴在这里了,他的博客里都有。
处理音频的关键代码以下:github

private int m_NumSamples = 256;
private float[] m_Samples;
private float sum, rms;

private void Start()
{
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);
    m_Samples = new float[m_NumSamples];
}

private void Update()
{
    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);
    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];
    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);
    float intensity = rms;
    Debug.Log(intensity);
    if (intensity > bootIntensity)
    {
        //change in shader
        material.SetFloat("_Intensity", intensity);
    }
    else
    {
        material.SetFloat("_Intensity", 0);
    }
}

那么能不能用到粒子效果上呢,查了一下API果真不难作到。c#

这里用一个球状发射的粒子模块来作示例:oop

我但愿粒子随着音乐发射,音量越大数量越多,因而乎咱们须要在脚本内经过检测音量来改变 Emission 模块的 Rate over Time 值(只是举个例子,固然有其余更漂亮的实现).net

一开始我盲写,果真有 rateOverTime 这个值,可是不容许我直接更改。3d

查了下 API-ParticleSystem.EmissionModule 后发现不能直接用脚本赋值,而是须要实例化以后赋值:code

var emission = m_ParticleSystem.emission;
emission.rateOverTime = 100f;

那么事情就好办了,复用上面的脚本代码就能够控制粒子了:htm

private void Update()
{
    var emission = m_ParticleSystem.emission;
    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);
    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];
    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);
    float intensity = rms;
    Debug.Log(intensity);
    if (intensity > bootIntensity)
    {
        emission.rateOverTime = 10f * (1 + intensity * 1000);
    }
    else
    {
        emission.rateOverTime = 10f;
    }
}

接入Mic

Unity给的接口很方便,在脚本中开启Mic便可,具体代码以下:blog

private void Start()
{
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    BeginListener(0);
    //audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);
    m_Samples = new float[m_NumSamples];
}

......

public void BeginListener(int index)
{
    int min = 0;
    int max = 0;

    Microphone.GetDeviceCaps(Microphone.devices[index], out min, out max);

    audioSource.clip = Microphone.Start(Microphone.devices[index], true, 2, max);

    while (!(Microphone.GetPosition(Microphone.devices[index]) > 1))
    {
        // Wait until the recording has started
    }

    audioSource.loop = true;
    audioSource.Play();
}

对着Mic吼的效果以下:

不建议在办公室吼,吹气也能够达到这样的效果。

本人不太熟悉粒子系统,有兴趣的朋友能够本身实现更多更酷的特效。

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