在现代软件开发当中,设计模式起到相当重要的做用。尤为是自从面向对象的语言广泛使用之后,促成了团队合做设计的热潮,而在此时,没有一个好的设计模式,软件设计几乎成了不可能完成的任务。
通常模式有4个基本要素:模式名称(pattern name)、问题(problem)、解决方案(solution)、效果(consequences)。
常见23种模式概述:
1) 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个建立一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
2) 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户但愿的另一个接口。适配器模式使得本来因为接口不兼容而不能一块儿工做的类能够一块儿工做。
3) 桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们均可以独立地变化。
4) 建造模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使一样的构建过程能够建立不一样的表示。
5) 责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
6) 命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而可用不一样的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操做。
7) 合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-总体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具备一致性。
8) 装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,它能生成子类的方式更为灵活。
9) 门面模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,门面模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
10) 工厂方法(Factory Method):定义一个vwin娱乐城用于建立对象的接口,让子类决定将哪个类实例化。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
11) 享元模式(Flyweight):运用共享技术以有效地支持大量细粒度的对象。
12) 解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的语法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示解释语言中的句子。
13) 迭代子模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
14) 调停者模式(Mediator):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不须要显式的内部表示。
15) 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象以外保存这个状态。这样之后就可将该对象恢复到保存的状态。
16) 观察者模式(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,全部依赖于它的对象都获得通知并自动刷新。
17) 原始模型模式(Prototype):用原型实例指定建立对象的种类,而且经过拷贝这个原型建立新的对象。
18) 代理模式(Proxy):为其余对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
19) 单例模式(Singleton):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
20) 状态模式(State):容许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来彷佛修改了它所属的类。
21) 策略模式(Strategy):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,而且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。
22) 模板模式(Template Method):定义一个操做中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类能够不改变一个算法的结构便可重定义该算法的某些特定步骤。
23) 访问者模式(Visitor):表示一个做用于某对象结构中的各元素的操做。该模式能够实如今不改变各元素的类的前提下定义做用于这些元素的新操做。算法