所谓迷宫生成算法,就是用以生成随机的迷宫的算法git
迷宫生成算法是处于这样一个场景:github
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一个row行,col列的网格地图,一开始默认全部网格四周的墙是封闭的算法
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要求在网格地图边缘,也就是网格的边上打通2面墙数据结构
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全部网格都至少保证网格周围至少有一堵墙打通post
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全部网格都能经过打通的墙能造成一条通路spa
博主已实现RecursiveBacktracking(递归回溯),RecursiveSegmentation(递归分割),随机Prim算法,Kruskal+并查集四种迷宫生成算法,这篇文章主要对这四种算法进行简要的介绍.net
基于Unity的迷宫生成算法代码实现
Github连接blog
递归回溯算法
复杂度
空间:O(n),时间:O(n),n为迷宫节点数row*col
原理
以一个栈做为辅助的数据结构,用以记录打通区域的顺序,用以回溯递归
一开始随机在地图中选择一个区域,加入栈。游戏
以后在以前选择的区域周围随机选择一个未打通的区域,将新选择的区域和以前选择区域的墙打通,并把新的区域的加入栈
若是四周的区域都打通,就让栈出栈,将当期所选择的区域设置栈新的栈顶,表示回退到上一个区域
以后递归的按以前的步骤选择下一个区域直到全部区域都被打通
缺点
这种算法实现思路极为简单,但通路过于明显,甚至有可能会出现上图中的迷宫,很尴!!!
递归分割算法
复杂度
递归空间复杂度:O(row * col),最好时间复杂度:O(lgrow + lgcol),最坏时间复杂度O(row * col)
原理
将矩形地图用十字分红四个小矩阵
在四个小矩形相邻的四个面上各随机打通一面墙,使通路导通。
而后对全部小矩形重复以前分割操做
若是矩阵已经没法分割了,也就是行数或列数为一时,就将矩阵内部的墙所有打通
优缺点
生成的迷宫有明显的矩造成分,不天然,适合简单如FPS,ACT等游戏
随机Prim算法
复杂度
空间:O(row*col),时间:O(墙数=(row-1)*col+row*(col - 1))
原理
随机选择一个区域做为当前区域
将区域四周未打通的墙加入列表中
while(列表不为空)
随机从列表选择一面墙
若是墙两边区域存在一区域未被打通,就打通这面墙,并将这面墙两边区域附近未打通的墙加入列表
从列表中移除这面墙
优缺点
天然的迷宫,很难走,适合真正的迷宫游戏
Kruskal+并查集
复杂度
空间:O(row*col),时间:O(墙数=(row-1)*col+row*(col - 1))
原理
这个算法巧妙的使用了并查集,运用并查集判断整个迷宫的导通问题
把全部墙加入墙列表中
while(墙列表不为空)
随机从墙列表选择一堵墙,用并查集判断墙两边区域是否导通
不导通就打通这堵墙
从墙列表中移除这堵墙
参考连接