接触上5秒就能感觉到云风的鲜明个性:标志性长发,没有微信、不用QQ,联络采访只能依靠微博私信(微博ID:玩家云风)——与之略有反差的是,采访全程不厌其烦的耐心回答,甚至对笔者超出约定时间长达20分钟的厚颜也没有流露不满。
参考阅读:《云风 一个编程的自由人》https://www.ituring.com.cn/article/58692/
详细讲述云风2013年以前的经历
陌陌争霸,打响创业第一炮
云风最先闻名于业界,是因其《大话西游》、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》等国产网络游戏主力开发者的身份,并所以成为国产游戏行业教父级存在。
2011年,央视一改对《魔兽世界》的负面评价,首次点赞《魔兽世界》;同年,英雄联盟举办首届全球总决赛,PC GAME电子竞技化展示出了巨大的商业潜力……
就在这一年,云风离职网易,与前上司詹钟晖(叮当)联手创办简悦。
科创人:您当时为什么选择离开网易创业?
云风:有两个缘由,首先是创业比较自由,想开源就开源,想作基础技术研究就去作;第二就是想作一款本身想象中比较美好的游戏。回过头来看,起步阶段咱们作得不算顺利,在代理和自研中摇摆致使犹豫不定。2011年咱们购买了唐家三少(著名网络文学做家)的爆款做品《斗罗大陆》游戏改编权,但同时又代理了一款叫《狂刃》的游戏,后者问题多多,牵涉了研发团队很多精力去修补。最终前者的开发进度没有保障,后者发行后还赔了钱——咱们代理作得比较厚道,该付的钱都给到,亏损本身担着,好在启动资金比较宽裕。
2012年,Clash of Clan横空出世,对游戏从业者产生了巨大的冲击,原来手机游戏是有他一套独特的、不一样于主机和PC的游戏逻辑,有一种独到的魅力。
科创人:咱们都知道,简悦以后推出了COC-Like的《陌陌争霸》,一个以作PC游戏为创始目的的团队转型作出一款经典手游,经历了哪些波折和阵痛?
云风:简悦的底子是PC GAME团队,对手机游戏既没有技术积累也没有产品积累,但COC的成功肉眼可见。既然决定了必需要作转型,就短暂地考虑了一下先积累产品仍是技术,最终决定我带着另外两位同事,三我的开始作COC-like产品开发,主要目的不是产品,是积累一套手机开发技术备用。
可是三我的忙着忙着,以为这个事情能成,高层纠结了好久,是否是要放弃PC所有转战手游。
2012~2013年,简悦那时候近百人团队,做为游戏开发团队来讲不算大,不能分心,最终痛下决心,把开发了一大半的《斗罗大陆》项目停止,全团队All In于手游,创始团队回去各自跟本身的员工传达。
程序员
▲《陌陌争霸》,简悦为陌陌用户定制研发的城堡掠夺游戏,2013年末上线。
科创人:三我的在摸索过程当中当时为什么能下这么大的决心?
云风:当时咱们作了一个测试版,测试的时候你们反应很是好,毕竟你们都有从业经验,直觉判断这个游戏要成。今天来看这是一个正确的决定,咱们公司不大,也吃过摇摆不定的亏,必需要集中资源干一件最对的事情。
还有一些技术层面上的缘由,我在简悦的那几年里主要负责两项技术工做,服务器框架Skynet以及 Ejoy2D ——从《陌陌争霸》到如今很火的《三国志战略版》都在用的2D游戏客户端底层。手机游戏的硬件基础跟PC有必定代差,2001年作大话西游的时候,个人目标就是在64M内存、没有3D显卡的设备上尽量得到好的表现力,2013年作陌陌争霸的时候,又回到了在64M内存、iPhone 4 级别的硬件上尽量有不错的表现。在控制内存使用、为低配置硬件作性能优化方面,我有很丰富的经验。为了学习手机游戏的开发,还逆向研究了supercell技术。COC-Like国内有四、5款游戏,咱们能成的一个重要缘由,就是在当时的硬件套件下作到了效果最接近supercell的原版。
发行在陌陌上是由于唐岩也是网易出来的,你们比较熟、有信任,也看好这款产品。2013年末上线,2014年的进帐基本抹平了以前几年的重投入。
云风的创业心得:编程
▲基于《每天来战》(上图)重构而成的《风之大陆(下图)》取得了巨大成功。
造轮子争议、情绪管理…ETC.
Skynet是云风2012年7月为简悦科技的游戏开发的服务器底层框架,本质上是一个消息队列。原来的框架是用Erlang实现的,但性能上存在问题,因此云风用不到3000行C语言核心代码重写了。Skynet采用了单进程多线程的模型,核心功能是消息分发、Actor调度和Timer管理,2012年8月1日宣布开源。
科创人:《科创人》不深刻探讨技术,只关注技术人的理念。从Skynet到您正在作的3D引擎,都伴随着重复造轮子的争议,您本人是如何看待这些外部声音的?
云风:《程序员修炼之道》是我推崇的一本书,书中提到了要作一名“务实”的程序员,我认为本身很接近这个标准。
每一个人看问题的视角不一样,之因此须要作Skynet,偏偏是由于市面上没有相关的产品,包括Skynet的重构,也是由于要作很是重要的更新。其实,眼下我仍对第三遍重写Skynet颇有兴趣,但个人理性告诉我,再写一遍是一个不那么“务实”的行为,因此这件事一直没有继续进行。
务实的另外一个体现就是,虽然我心心念念着对Skynet作重构,但我本人的时间精力投入在它身上已经很少了,阿里有工时管理,我大概只有1/4的时间在作Skynet的相关工做,其余时间在忙别的。
话说回来,我必须认可,3D引擎实际上是一个拿不许是否必要的项目,Unity、UnReal这些3D开发引擎都很成熟,我也是一边作一边听取多方面、尤为是个人上司和好友叮当的意见,“咱们要不要继续作,咱们这么作是否是有必要性”,一直获得的都是确定的答复。
科创人:《程序员修炼之道》书中提到了优秀的程序员要习惯向自身找问题,但在《科创人》的采访过程当中,出色的技术前辈、大咖们大都拥有的强烈责任心和死磕精神,可他们却成为了情绪疾病、心理疾病的高发族群,您本人有没有受到过这类问题的困扰?
云风:我是一个能揣不少事的人,一方面愿意承担责任,一方面会论着年的惦记一个技术难题。我没有经历过情绪病痛的困扰,我想多是由于个人生活状态中,承担技术责任、解决技术问题,是一件乐事,而不是一个生计——准确说,首先他是一件乐事。
至于压力,仍是《程序员修炼之道》,这本书里有一个颇有趣的观念:不要作Critical的决定,这个词翻译成了相当重要,不是100%贴切,大概意思就是不要作一个会影响到方方面面的决定,要一点点来。
还有一个观念:技术上的决定是能够说了不算的,你要想象技术是写在沙滩上的字,而不是刻在石头上的碑文那样不可更改,要保持弹性,不要把本身逼到绝路上。
这本书确实很值得一看,但愿你们可以读一下。性能优化