吃鸡游戏百人语音,如何实现“听声辩位”找队友

一些吃鸡游戏会具有让玩家能经过声音辨析队友位置与距离的功能。具体效果是这样:html

  1. 在地图中的两个玩家,走近至必定距离内,说话就自动能被对方听到。走远了,就没法听到。算法

  2. 两个在可听范围内的玩家,随着相对距离远近的变化,说话音量也会变化3d

  3. 玩家的语音具备方位感,可以像游戏内置音效同样,判断出对方与本身的相对方位。code

本文将解读,如何实现上述功能。共分为三个部分:orm

  1. 可听范围的设定
  2. 经过声音体现玩家之间的相对距离
  3. 经过声音反映玩家间的相对方位

其中,第2点和第3点其实都是声音的空间感,也就是“听声辩位”,下文会合并在一块儿讲。cdn

一.可听范围的设定视频

一场吃鸡游戏初始共100个玩家,那么游戏开始时,这100个玩家加入一个语音大频道,默认每一个玩家的语音是静音状态。设定可听范围是以玩家为圆心,半径为R的圆形范围。有其它玩家走入这个圆形范围内,二者的语音自动解除静音,此时说话就能互相听到了。htm

二. 声音的空间感blog

若是想实现声音的空间感,带来3D音效体验,广泛会利用头部关联传输算法(head-related transfer functions, HRTF)。若是要理解它,咱们须要先了解三个声学概念,大脑就是经过他们来判断声音在空间中的位置的。接口

首先是双耳时差(Interaural time differences, ITD),人耳经过声音到达左右耳的时间差来判断低频声源与人的相对水平距离。声源与双耳的角度,决定了双耳时差大小。

因为经过ITD没法判断高频声源的位置,这时咱们能够利用双耳水平差(Interaural level differences, ILD)来进行判断。因为头部带来的声学屏障(acoustic shadow),会让左右耳听到的声音大小与频率产生差异,由此大脑会判断出声源方位。

另外,还有频谱效应(Spectral effects)。声音在到达后会因外耳结构而造成反射,从不一样方向来的声音,反射效果也不一样,大脑能够根据它来判断声源在垂直方向上的相对方位。

咱们能够经过SpaceX猎鹰号发射现场视频,更直观地体会一下声音的空间感。在这个视频里,你能仅经过声音感觉到不一样方位的人、火箭的距离,甚至由室内到室外的空间变化。一块儿戴上耳机来感觉一下吧。(请点击这里观看视频

HRTF算法基于以上三种效应对声源进行了处理,经过耳机收听时会有一种错觉,好像声音来自虚拟空间中特定的位置。不少游戏都经过HRTF来为玩家提供3D音效。那么放到吃鸡的虚拟环境中,应该怎样实现呢?

在吃鸡的百人地图中,每一个玩家要有本身的ID,每一个ID的实时坐标须要被记录。

图:经过简单的坐标可得到队友方位

见上图,经过两个玩家在游戏地图中的坐标,能够创建坐标系,来计算两个玩家之间的距离。为了叙述便利,咱们以绿色玩家为原点,创建直角坐标系,能够获得红色玩家的坐标是(-1,1)。

  • 根据坐标,判断音效方位。如图红色玩家的坐标是(-1, 1),在第二象限,能够据此设定音效。

  • 根据坐标,计算两个玩家的相对距离。假设听力范围的半径为2,而如今二者距离约1.4,那么音量可设定为最大音量的30%左右。

  • 经过判断队友之间所在的坐标来控制左右声道的音量和声音延时,就能够令玩家产生方位感了。


“小米枪战”的新版本经过Agora AMG SDK实现了上述功能。Agora AMG 游戏实时语音SDK,提供了SetRemoteVoicePosition接口(设置远端用户的语音位置 ),开发者只须要指定想要的声像位置和增益大小,就能利用SDK的HRTF算法,轻松实现听声辨位的功能。了解SDK及接口详情请戳这里

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