UGUI使用了新的event机制,咱们以前在NGUI中,为了处理ui的交互,一般是在ui组件挂载的mono上写onclick(),onpress()这些函数,换到ugui后,unity使用了新的event 机制。可是unity的文档解释的很乱,这里整理一下。canvas
这里面有个主要的模块:编辑器
EventSystem,全局须要有一个,咱们建立一个ui会自动生成一个,这是整个事件系统的管理器,一般不须要特殊设置它的参数函数
InputModule,他是用来管理输入设备的输入事件,提供一个抽象层,默认在建立ui时会生成一个StandartInputModule,这是针对鼠标键盘的输入管理,若是要支持触控的移动设备,咱们须要再加一个TouchInputModule,能够同时加几个input module,EventSystem会根据设备自动选择。ui
RayCaster,他等因而一个事件的检测器,由于ugui也是3Dui,全部的触碰选择都涉及到射线cast,因此在每一个canvas上要放置一个CanvasRayCast,这个canvas上的ui就能够进行事件检测,以发出事件,注意ui自己是不须要加入包围盒组件的(NGUI的作法)spa
而后就是事件的产生和处理,ugui的方式有些相似QT,他有一个事件event,一个事件的处理器handler,event加入handler进行listen,当event发生时,handler就会执行,这样event和handler就链接在了一块儿,component
事件的定义继承
event的类型是是UnityEngine.EventSystem.EventtriggerType,咱们看下全部支持的event接口
这里有不少的pointer事件,所谓了pointer就是对鼠标和触控的统一抽象,在鼠标下鼠标,在触控下是触控,如pointerdrag,是鼠标或者触屏的拖拽。事件
事件的产生文档
unity的事件是系统负责产生的,咱们不能本身模拟,好比当一个按钮上触发了一个click,unity会自动发出来自这个按钮的click事件
事件和handler的链接触发方式
1对于某些ui组件,能够直接设置其对本身产生的事件的handler,如button的onpointerclick
2.对于任何ui组件,均可以使用eventtrigger这个component,这个trigger放置在产生事件的UI组件上,里面包含了一个事件的类型,以及这个类型关联的处理函数,处理函数可使用两种函数参数,一种是使用int string简单类型,一种是使用BaseEventData类型,由于当event发生时,会跟随者把这个事件包装成一个PointerEventData类型的参数送进来,里面包含ui事件的详细信息,包括鼠标在哪,而对于前一种简单类型,在编辑器上能够填写当事件发生时传什么参数,这就比如qt的signal和slot链接。
3.强制让某个事件发生在某个handler上(也就是强制某个handler执行):调用ExecuteEvents.Execute<ICustomMessageTarget>(target, null, (x,y)=>x.Message1());
这个调用将执行target身上全部继承 了ICustomMessageTarget接口的mono的Message1函数,我的认为这个和给target发送Message1 的sendmessage没什么区别,多是我尚未当即好这个接口。
以上就是在ugui中使用新的event系统进行ui的交互的原理和作法。