上次用贝塞尔曲线苟了一个是在不怎么样,而且比计算复杂,这次直接用metaball2d做了,效果还算可以
这次是用C#+shader实现的,通过C#给material里传送坐标和设置信息,主要实现都在shader里面。
用shader绘制两个圆很简单,我们真正需要处理的是:两个圆怎样相融的问题。
fragment如下
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { _Pos=_Vector.xy; _Pos2=_Vector.zw; float temp=0; for(int k=-3;k<4;k++){ for(int n=-3;n<4;n++){ float dis=distance(_Pos.xy,float2(k*_Dim+i.vertex.x,n*_Dim+i.vertex.y)); float dis2=distance(_Pos2.xy,float2(k*_Dim+i.vertex.x,n*_Dim+i.vertex.y)); float d=min(dis,dis2); temp+=d; } } temp/=49; if(temp<_Dis){ return _Col; } return _Back; }
把两个圆心坐标分别赋值给_Pos和_Pos2 ,
_Dim关系到一个平滑程度的问题,当_Dim为0时:
关于min(),因为每个像素点只能为一个圆心服务,所以我们让它服务于距离它最近的那个圆心
/49是相当于取了一个平局值。
_Dis是用来控制每个圆的大小的,如果超出圆的大小,就返回一个_Noc(背景色或透明),如果在范围内,就把我们想要的颜色_Col返回。
完整shader代码如下:
Shader "Unlit/metaball2d" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Dim("_Dim",Float)=2 _Col("_Col",Color)=(0,0,1,1) _Noc("_Noc",Color)=(1,1,1,0) _Vector("_Vector",Vector)=(0.2,0.5,0.8,0.5) _Dis("_Dis",Float)=1000 _Size("_Size",Float)=1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "Queue"="Transparent"} Pass { Tags{"LightMode"="ForwardBase"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Dim; fixed4 _Col; fixed4 _Noc; float2 _Pos; float2 _Pos2; vector _Vector; float _Dis; float _Size; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { _Pos=_Vector.xy; _Pos2=_Vector.zw; float temp=0; for(int k=-3;k<4;k++){ for(int n=-3;n<4;n++){ float dis=distance(_Pos.xy,float2(k*_Dim+i.vertex.x,n*_Dim+i.vertex.y)); float dis2=distance(_Pos2.xy,float2(k*_Dim+i.vertex.x,n*_Dim+i.vertex.y)); float d=min(dis,dis2); temp+=d; } } temp/=49; if(temp<_Dis){ return _Col; } return _Noc; } ENDCG } } }