移动端前端开发与PC端比有哪些不一样?

1,移动端在布局跟js效果方面,与PC端有什么不一样

先说布局方面:
PC端我们最经常使用的就是固定宽度980px(也有960,1000,1200),而后水平居中css

width:980px;margin:0 auto;

但移动端就不能这么用了,由于不少网页都是能够横屏看,也能够竖屏看;不少屏幕的分辨率不同;
因此只要牵涉到移动端,就要牵涉到响应式(也叫自适应);若是是只针对移动端的项目,我平时主要想到的是320px宽 到 750px宽的兼容

而后是js方面,这个你应该问的更详细一些,由于有没有canvas对js影响很大;
第1、普通移动端网页(好比手机新浪网,手机淘宝,手机百度等)
这个在js方面和PC端区别不是太大;
主要的区别在于移动端没有了鼠标悬停(onmouseover);点击(onclick)还能够用;
多了触摸、滑动(这里我没本身写过原生的,只会用一些插件)
我经常使用的移动端插件:
TouchSlide 触屏滑动特效插件 大话主席
Touch.js
Swiper中文网
第2、canvas相关游戏
canvas相关的html5增长了好多js,不过我不作游戏方面,因此就很少废话了;

html

2,兼容性方面有哪些常见的坑要避免

这个和第一个、第三个都有重复,你再问的详细些吧;

html5

3,如何适配不一样的分辨率和屏幕尺寸

我说下我经常使用的(有任何不对的地方请大神指正)
原来没有iPhone6和iPhone6 plus时,设计图是640px宽的,
切图的时候就按照设计图正常切图;(按照标准的话,这里切图原本应该分红两种,一种是320px宽一倍图,一种是640px宽的二倍图;而后普通屏幕用一倍图,retina视网膜屏幕用 @2x 二倍图,但是咱们的设计师太懒了,只给我一个640px宽的二倍图,这里求大神指教该怎样才能符合标准)
不过最后写css的时候,不要按照640px写,要按照320px写;全部图片和全部html标签的尺寸都要减半;若是图片img在设计图上的宽度是80px,css就要css3

width:40px;

若是一个按钮设计图上宽100px,你的css就要
web

width:50px;

后来有了iPhone6和iPhone6 plus,设计师给的设计图就变成了750px,按说由“二倍”变成了“三倍”,可是咱们的设计师比较懒,不肯费事,因此如今个人解决方案仍是按320px宽,img和全部html标签css减半处理;

chrome

4,如何测试

我最经常使用的是chrome的手机模拟器;
右键-审查元素(或F12),developer tools出来后,点击左上角那个手机;

canvas

5,哪里有完整项目的开发视频能够学习

完整项目的开发视频我尚未见过,我比较喜欢在慕课网上面看一些html5和css3的知识点;
劝你有时间的话尽可能接实战项目吧,别总看视频,作一个项目比看多少视频都有用;


650px也能够的,只要是在640px-750px均可以;
下面是我经常使用的html和body的css;
至于em和rem,我认为只有在单屏的app上面(不出现滚动条那种);只要是出现滚动条的正常页面,就仍是用百分比和像素px吧;
app

html{height:100%;font-size:62.5%;-webkit-text-size-adjust:none;}body{height:100%;
max-width:750px;min-width:320px;margin:0 auto;color:#6b6b6b;padding:0;font:normal 1.2em/1.6 
Tahoma,Arial,Roboto,"Droid Sans","Helvetica Neue","Droid Sans Fallback","Heiti SC",
sans-serif;background-color:#f5f5f5;}
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