在工做中经过Three.js开发项目的时候,一些特定的状况下你可能须要计算一个三维模型的表面积或者体积,好比在3D打印的Web项目中,你须要计算一个三维模型的体积,而后经过体积计算打印一个三维模型所须要的3D打印材料费;好比开发的一个程序中,须要自动计算一个地面、墙面或某个零件的表面须要多少涂料,确定须要先计算它的外表面面积是多少。html
我的技术博客算法
若是是一个立方体、球体等规则几何体,计算它们的面积,能够直接代入公式,实际应用中,不必定就是规则几何体,下面的任务是探讨一个通用的算法,能够计算任意形状的几何体,任意自由形状的曲面表面积。函数
一个三维模型,可能包含多个网格模型Mesh
,若是一个三维模型有多个网格模型,你能够分别计算每个网格模型的表面积,而后求和便可。这里先考虑如何计算一个网格模型Mesh
的表面积,每一个网格模型的几何体本质上都是多个三角形组成,计算一个网格模型的外表面积,只须要计算该网格模型几何体全部三角形面积就能够,若是想计算全部三角形的面积,确定要先计算一个三角形的面积。学习
已知三角形的三个顶点p1, p2, p3的坐标值,利用三个顶点的坐标计算三角形的面积,每一个顶点的坐标经过一个三维向量对象Vector3
表示,具体代码见下方。code
下面的计算主要是向量的计算,若是你对Three.js向量相关内容不了解,能够查看官方文档Vector3
接口的介绍,更多向量Vector3
相关的内容能够参考Three.js进阶视频教程数学部分。视频
//三角形面积计算 function AreaOfTriangle(p1, p2, p3){ var v1 = new THREE.Vector3(); var v2 = new THREE.Vector3(); // 经过两个顶点坐标计算其中两条边构成的向量 v1 = p1.clone().sub(p2); v2 = p1.clone().sub(p3); var v3 = new THREE.Vector3(); // 三角形面积计算 v3.crossVectors(v1,v2); var s = v3.length()/2; return s }
上面代码封装了一个三角形面积计算函数AreaOfTriangle()
,只要以三维向量Vector3
形式输入三角形三个顶点坐标就能够返回一个三角形面积值。通常来讲加载外部ply、stl、obj、fbx等格式三维模型,模型的几何体都是BufferGeometry
,能够经过BufferGeometry
的顶点索引.index
属性和attributes.position
属性得到三角形顶点的位置坐标。htm
这里不加载外部模型,先以Three.js自带的Geometry
类型API为例建立一个几何体,而后计算它的表面,也就是计算一个球体或立方体的表面积来验证上面函数AreaOfTriangle()
是否正确,你能够经过公式先计算一个立方体或球体的表面积,而后再和经过调用AreaOfTriangle()
函数计算的结果相比较,来验证AreaOfTriangle()
函数的算法是否可行。对象
// var geometry = new THREE.SphereGeometry(10, 50, 50); var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); // 声明一个变量表示几何体的表面积 var area = 0.0; // 遍历一个几何体的所有三角形geometry.faces,全部三角形面积累积就是几何体的表面积 // 对于不规则曲面,细分程度越高,面积计算精度越高 for (var i = 0; i < geometry.faces.length; i++) { //三角形的对应顶点索引 var a = geometry.faces[i].a; var b = geometry.faces[i].b; var c = geometry.faces[i].c; // 得到三角形对三个顶点的坐标 var p1 = geometry.vertices[a]; var p2 = geometry.vertices[b]; var p3 = geometry.vertices[c]; // 调用三角形面积计算函数AreaOfTriangle area += AreaOfTriangle(p1, p2, p3); //三角形Face3面积累计计算 } // 查看面积计算结果 document.write("面积:" + area)
几何体的每个三角形能够和顶点坐标构成一个四面体,计算一个几何体的体积,能够计算全部全部三角形和坐标原点构成的四面体体积,而后求和。教程
三角形三个顶点和坐标系原点构成一个四面体,已知三角形的三个顶点坐标p一、 p2和p3,计算该四面体的体积。索引
计算的结果多是正多是负,几何体全部的四面体累积后能够计算出正确的结果。
// 四面体体积计算公式 function vFun(p1, p2, p3) { //借助threejs的Vector3的叉乘、点乘方法进行计算 return p1.clone().cross(p2).dot(p3) / 6; //p1叉乘p2点乘p3除以6 }
下面一个立方体BoxGeometry
为例验证vFun
函数封装的算法是否正确,实际应用的时候,若是是BufferGeometry
类型几何体,只须要改变顶点的坐标获取方式就能够,具体查看Three.js官方文档,或者学习Three.js视频教程的第二章。
var box = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); box.translate(200, 200, 1000); //平移以后并不影响结果 // 声明一个变量表示几何体的体积 var V = 0.0; // 几何体三角形索引 for (var i = 0; i < box.faces.length; i++) { // 几何体三角形索引 var index0 = box.faces[i].a; var index1 = box.faces[i].b; var index2 = box.faces[i].c; // 经过索引访问三角形顶点坐标值 var p0 = box.vertices[index0]; var p1 = box.vertices[index1]; var p2 = box.vertices[index2]; //使用下面的函数,并不会改变p0, p1, p2引用指向的geo顶点坐标值 //三角形与坐标原点构成的四面体体积累计计算 V += vFun(p0, p1, p2); } //查看体积计算结果 document.write("体积:" + V); console.log("体积", V);