[Cocos2D-x For WP8]ParallaxNode视差

    视差就是从有必定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差别。从目标看两个点之间的夹角,叫作这两个点的视差角,两点之间的距离称做基线。只要知道视差角度和基线长度,就能够计算出目标和观测者之间的距离。游戏开发中利用视觉上的偏差,即一般所说的视错觉。函数

     若是咱们的游戏中有地图的移动,就没法避免滚动视差。也就是说离实现越远的地方移动速度越慢,这样才能够造成景深不同的视觉效果。spa

    在Cocos2D-x里面咱们可使用CCParallaxNode类来实现这种视差的效果。CCParallaxNode能够很容易的创建一个视差层,你能够控制每一层的视差率、位置和层级的高低。主要会有下面的几个步骤:3d

一、建立CCParallaxNode用于存储各类精灵和背景图。
      CCParallaxNode* voidNode = CCParallaxNode::create();

二、向CCParallaxNode添加精灵经过addChild函数来添加,而且设置相对于CCParallaxNode的移动速度的比例。
     voidNode->addChild(cat, 1, ccp(3.0f,2.5f), ccp(200,800) );code

好比cat精灵的移动速度的比例为 ccp(3.0f,2.5f),表示CCParallaxNode的X轴和Y轴分别移动一个点,则cat精灵分别移动3,2.5个点,这样在视觉的效果上就能够看到cat精灵的移动速度比较快。orm

三、建立 CCParallaxNode运动的动做,这样就能够看到在CCParallaxNode上的精灵的运动视差效果了。
 CCActionInterval* goUp = CCMoveBy::create(4, ccp(0,-500) );
 CCActionInterval* goDown = goUp->reverse();
 CCActionInterval* go = CCMoveBy::create(8, ccp(-1000,0) );
 CCActionInterval* goBack = go->reverse();
 CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(goUp, go, goDown, goBack, NULL);
 voidNode->runAction( (CCRepeatForever::create((CCActionInterval*) seq) ));blog

 示例代码以下:游戏

TestLayer::TestLayer()
{
    // 建立cat精灵
    CCSprite* cat = CCSprite::create("cat.png");
    //change the transform anchor point to 0,0 (optional)
    cat->setAnchorPoint( ccp(0,0) );
    //建立 background 精灵最为背景
    CCSprite* background = CCSprite::create("background.png");
    // scale the image (optional)
    background->setScale( 2.0f );
    // change the transform anchor point (optional)
    background->setAnchorPoint( ccp(0,0) );

    // 建立一个parallax节点用于储存各类精灵,而后移动parallax节点以展现“视差”效果
    CCParallaxNode* voidNode = CCParallaxNode::create();
    // background的移动速度为 0.4x, 0.5y
    voidNode->addChild(background, -1, ccp(0.4f,0.5f), CCPointZero);
    // cat的移动速度为 3.0x, 2.5y
    voidNode->addChild(cat, 1, ccp(3.0f,2.5f), ccp(200,800) );
    
    //移动 CCParallaxNode 产生视差效果
    CCActionInterval* goUp = CCMoveBy::create(4, ccp(0,-500) );
    CCActionInterval* goDown = goUp->reverse();
    CCActionInterval* go = CCMoveBy::create(8, ccp(-1000,0) );
    CCActionInterval* goBack = go->reverse();
    CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(goUp, go, goDown, goBack, NULL);
    voidNode->runAction( (CCRepeatForever::create((CCActionInterval*) seq) ));
    
    addChild( voidNode );
}

运行的效果:游戏开发

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