UML Sequence Diagrams是交互图,详细说明了如何执行操做。 它们捕获协做环境中对象之间的交互。 序列图是时间焦点,它们经过使用图表的垂直轴来直观地显示交互的顺序,以表示消息的发送时间和时间。算法
序列图捕获:框架
序列图显示元素随着时间的推移而相互做用,它们根据对象(水平)和时间(垂直)组织:ide
纵轴表示页面下的时间进程(或进展)。函数
注意:序列图中的时间都是关于排序的,而不是持续时间。 交互图中的垂直空间与交互持续时间无关。oop
序列图是一个交互图,详细说明了如何执行操做 - 发送什么消息以及什么时候发送消息。 序列图根据时间进行组织。 当你走下页面时,时间会进行。 操做中涉及的对象根据它们什么时候参与消息序列从左到右列出。测试
如下是进行酒店预订的序列图。 启动消息序列的对象是预留窗口。ui
注意:类和对象图是静态模型视图。 交互图是动态的。 它们描述了对象如何协做。编码
Actor线程
参与者不必定表明特定的物理实体,而仅仅表明某个实体的特定角色 一个对象能够扮演几个不一样Actor的角色,相反,一个Actor能够由多个不一样的对象来表示3d
Lifeline
生命线表明交互中的个体参与者
Activations
Call Message
注意:call message里面出现的函数调用时目标对象的函数,而不是调用者的函数
Return Message
Self Message
Recursive Message(递归消息)
Create Message
Destroy Message
销毁消息是一种消息,表示破坏目标生命线生命周期的请求(销毁一个目标对象)
Duration Message
持续时间消息显示消息调用的两个时间点之间的距离
Note
注释(注释)使得可以将各类备注附加到元素。 注释不带语义力,但可能包含对建模者有用的信息。
Operator | Fragment Type |
---|---|
alt | 备用多个片断:只执行条件为真的片断 |
opt | 可选:仅当提供的条件为真时才执行片断。 至关于只有一条迹线的alt。 |
par | 并行:每一个片断并行运行 |
loop | 循环:片断能够执行屡次,而且防御指示迭代的基础 |
region | 关键区域:片断只能有一个线程一次执行它 |
neg | 否认:片断显示无效的交互 |
ref | 参考:指在另外一个图上定义的交互。 绘制框架以覆盖交互中涉及的生命线。 您能够定义参数和返回值。 |
sd | 序列图:用于包围整个序列图 |
能够组合帧以捕获例如循环或分支。 组合片断关键字:alt,opt,break,par,seq,strict,neg,critical,ignore,consideration,assert和loop。 约束一般用于显示消息的时序约束。 它们能够应用于一条消息的时间或消息之间的间隔。
用户需求被捕获为精简为方案的用例。 用例是外部参与者与系统之间交互的集合。 在UML中,用例是:
“系统(或实体)能够执行的一系列动做(包括变体)的规范,与系统的参与者进行交互。”
场景是经过用例的一个路径或流程,该用例描述在系统的一个特定执行期间发生的事件序列,其一般由序列图表示。
序列图可能有点接近代码级别,那么为何不编码该算法而不是将其绘制为序列图?