敏捷 扑克上的时间估算(转)

摘自:http://www.uml.org.cn/SoftWareProcess/201108264.asp spa

 

敏捷扑克是什么?3d

其实应该叫“估算扑克”更准确一些,本质上是扑克牌,基于Delphi估算原理,能够快速估算出须要的数字。blog

关于扑克牌上的数字游戏

估算扑克牌上的数字,有的牌是天然数排列,有些是斐波纳契数,有些则是不连续天然数。具体选用哪一种扑克,要根据被估算的内容的跨度大小而定,若是估算值跨度在10倍之内,那么采用顺序天然数比较好,若是数值跨度较大,达到10倍以上,那么采用斐波纳契数比较好。通常而言,估算软件开发工时的话,天然数可能更好一些,毕竟数值都不大,跨度也不会很夸张。开发

扑克估算的意义与价值get

第一点,天然是要得到一个相对较为准确的数字。产品

和其余估算方法比,使用扑克牌的方法,可以带来一个额外的好处:促进团队成员间的交流,让你们共享、了解更多的信息。扑克牌估算中,有一条规则是:当估算值差距大于可接受范围内的时候,估算数值大的人和估算数值小的人,要各自陈述本身的意见,陈明是什么缘由/根据促使本身作了相应的估算。经过这种方法,可让全部人都有机会发言,分享本身所了解到的知识,而其余人则在这个过程当中了解到了不少其余人的知识,这些知识在接下来的开发工做中,都是颇有用的。ast

会不会有人历来不发言呢?class

答案是,不会的,不可能有人每次都可以估算出平均值,所以而避免发言。若是这有这么一我的的话,哈哈,那千万不要放跑这我的,也别打牌了,全由他一我的估算就行了,又快又准,哈哈~~(发白日梦中……)效率

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如何使用敏捷扑克?

项目组成员

Scrum Master:Lily,后排左侧,QA出身,工做细心踏实。

Product Owner:勇哥,后排右侧,资深ITer,作软件无数。

成员共有四名:前排,从左至右:陈师傅,开发组的老大哥;小洁,新人,表现至关出色;阿典,开发组里的帅哥;Pan,真正的高手。

分牌

每名参与估算的成员分得相同花色的一组牌,两张Joker不参与估算

敏捷扑克和普通游戏扑克同样,也有54张牌,也拥有4种花色(每种各13张)和两张Joker。敏捷扑克的每种花色均是一组13张牌组成的估算扑克牌,牌正面上印刷有供估算用的数字与符号,数字分别是1/2,1~10和20,符号为“!”,表明一些未知状况,如没法提供准确估算值等。

一副估算扑克可供四人使用,若是参与估算的人员多于4人,可使用多副扑克。关于参与估算的人数方面,通常咱们推荐4到8人参与估算;人数太少,会使估算结果误差很大,人数太多,会拉长估算时间,下降估算效率。

讲解Backlog

产品负责人勇哥从Backlog中选择一个条目,为你们详细讲解该条目

团队成员针对该条目进行讨论并提出问题,勇哥逐一解答你们的问题;阿典思路敏捷,总能想到不少你们意想不到的东西来。

这个步骤是团队和产品负责人之间的交互的环节,帮助团队和产品负责人共同加深对条目的理解。同时产品负责人也会根据你们的反馈,及时修改条目,完善条目。

在讲解条目过程当中,千万不要制定该条目的负责人或明显的倾向于某些人来作这个条目,这样会大大下降不负责该条目的团队成员的积极性,甚至会扰乱估算的秩序与结果。

估算

当团队成员确认已经对该条目彻底了解、无任何重大问题后,你们开始对该条目进行估算,同时选出表明本身估算值的纸牌,但不可当即亮牌。在估算过程当中,为避免干扰估算结果,团队成员之间不能够互相商讨;

估算时,咱们常常会估算相对值,而不是绝对值,如一个功能的开发难度或者代码规模,估算单位常用点,而不是绝对的时间或者数量,这时咱们须要选择一个估算的标准。最简单的方法就是咱们选择一个规模中等,你们都比较容易理解的条目,将其设定为一个标准值,好比5,而后再将其余条目和他进行比较,得出其余条目的相对点数。每次估算时,最好使用相同的标准条目,这样对于整个项目的统计有很大帮助。使用相对值进行估算,能够有效的监控团队的生产能力。

选择牌时,牌中央的数字和符号表明了你的估算值,受到纸牌数量的限制,牌面数字不可能包含了所有的可能性,遇到特殊的数字时,咱们能够采起组合牌的形式,好比您的估算值为3.5,那么咱们可使用一张3,再加上一张1/2来表示3.5。

+=3.5

当全部成员选牌完毕,你们能够同时亮牌

你们估算的结果是:陈师傅,7;小洁,9;阿典和Pan,3。

同时亮牌的好处是,不会有人跟风出牌,每一个人的估算都有其独立思考,这也是扑克估算的精华所在。

争议与讨论

对比每张牌估算值之间的大小,若估算值差距明显,表明你们对该条目的价值没有得到共识,团队须要对该条目价值评估结果进行讨论;

VS

第一轮出牌的结果分别是3,3,7,9;这四个数字差异很大了,两个个偏小,两个偏大,4个数字的平均值是5.5。这时咱们须要让估算值是3的阿典说明为何他认为只有3点,为什么会如此简单;以后咱们须要选择9的小洁说明为什么她认为数值会比较大;选择7的陈师傅最接近平均值,能够选择发言或者不发言都可。

以后你们能够针对每人的发言进行简单的讨论,讨论过程当中,随时能够向产品负责人提问,产品负责人须要回答相应的问题,同时向团队成员的估算发出质疑。在讨论过程当中,Scrum                           Master要维护活动秩序,不要让你们讨论跑题了,也不要深刻研究代码编写细节,这些是实际开发是再去解决的问题;还有一点很重要,那就是鼓励全部人都发言,千万不要让老手们或强势的人控制了局势。

共识

重复步骤三、四、5,对该条目从新进行估算,直到团队对于该条目的评估数值达成一致。

通常状况下,最多3轮就能够得出一个比较统一的意见。

第二轮,你们出牌的结果是6,7,5,5,虽然有人很不情愿,可是毕竟你们达到了一个不错的共识:估算结果是6~~

若是3轮以后依然没有获得一个统一的意见,好比第四轮出牌结果依然是2,5,5,8;那么Scrum                           Muster应当当即中断该条目的估算,取平均值或其余你们比较能接受的值做为估算结果。没有任何一种估算是高可靠度的,扑克也不例外,扑克估算的目的就是为了可以在一个尽量短的时间内,让团队成员更加多的了解须要作的工做,同时顺带获得一个可接受的估算结果。

摘自:http://www.uml.org.cn/SoftWareProcess/201108264.asp 

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