【译】带有Flutter的粒子动画

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在上一篇《【译】Flutter中的花式背景动画》 中介绍了如何使用 simple_animations 快速实现一个漂亮的背景动画,此次将向你展现另一种使用 simple_animations 建立的漂亮粒子动画的实现。github

动画由一个渐变的背景,而且有大量的气泡从底部到顶部升起,而后显示一些文本内容。canvas

气泡

这个动画最有趣的部分就是气泡,我在这个粒子动画系统中使用了大约有 30 个气泡,建立气泡时它会在底部选择一个随机的起始位置,在顶部选择一个随机的目标位置,而且它也具备随机大小以及随机速度bash

若是气泡到达顶部,它将再次被随机的各类属性从新建立,看起来像这样:app

粒子模型

以下代码所示是咱们粒子模型的 dart 代码:less

class ParticleModel {
  Animatable tween;
  double size;
  AnimationProgress animationProgress;
  Random random;

  ParticleModel(this.random) {
    restart();
  }

  restart({Duration time = Duration.zero}) {
    final startPosition = Offset(-0.2 + 1.4 * random.nextDouble(), 1.2);
    final endPosition = Offset(-0.2 + 1.4 * random.nextDouble(), -0.2);
    final duration = Duration(milliseconds: 500 + random.nextInt(1000));

    tween = MultiTrackTween([
      Track("x").add(
          duration, Tween(begin: startPosition.dx, end: endPosition.dx),
          curve: Curves.easeInOutSine),
      Track("y").add(
          duration, Tween(begin: startPosition.dy, end: endPosition.dy),
          curve: Curves.easeIn),
    ]);
    animationProgress = AnimationProgress(duration: duration, startTime: time);
    size = 0.2 + random.nextDouble() * 0.4;
  }

  maintainRestart(Duration time) {
    if (animationProgress.progress(time) == 1.0) {
      restart(time: time);
    }
  }
}
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如上代码能够看到,在这里咱们传入了一个随机生成器,而后执行了 restart 粒子的动画,在 restart 函数中,咱们定义了粒子在屏幕中的开始位置和结束位置;dom

  • 对于 y 值,是 0.0 表示顶部,1.0 表示在底部,而且 1.2 是比底部低 20%。;
  • 对于 x 值,其表示类似。

而后这个过程当中气泡的位置和大小是随机的,咱们使用这些位置来建立补间动画的值,这里使用了 simple_animationsMultiTrackTween 来支持一次插入多个补间属性(x,y)。ide

咱们但愿 x 的位置和 y 的位置具备不一样的动画效果,而且能够实现一些不错缓慢移动的效果。函数

接着咱们使用 simple_animationsAnimationProgress 建立一个对象,用于对补间动画提供的实际进度,这里须要的是一个开始时间和一个持续时间:学习

  • 这里经过 restart 函数传递开始时间。
  • 对于持续时间咱们选择一些随机值 500 + random.nextInt(1000)

最后提供一个 maintainRestart 函数 用于咱们外部调用,以检查是否须要从新启动粒子动画,它经过调用 AnimationProgressprogress(time)progress 函数来查询状态。这个值介于 0.0 - 1.0 之间。

绘制粒子

前面准备好了动画粒子的生命周期模型以后,如今能够开始绘制它们了,这里咱们使用 Flutter 的 CustomPainter 来绘制粒子列表:

class ParticlePainter extends CustomPainter {
  List<ParticleModel> particles;
  Duration time;

  ParticlePainter(this.particles, this.time);

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    final paint = Paint()..color = Colors.white.withAlpha(50);

    particles.forEach((particle) {
      var progress = particle.animationProgress.progress(time);
      final animation = particle.tween.transform(progress);
      final position =
          Offset(animation["x"] * size.width, animation["y"] * size.height);
      canvas.drawCircle(position, size.width * 0.2 * particle.size, paint);
    });
  }

  @override
  bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => true;
}
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paint 函数中,咱们循环列表中的全部粒子并查询其进度值, 而后将这些进度值传递到指定的补间动画中,以获取动画的实际相对位置, 最后咱们将它们乘以画布的大小,就能够得到获得须要绘制的绝对位置。

组成控件

到这里咱们完成了粒子模型和绘制,以下代码所示,如今能够建立一个渲染它们的控件:

class Particles extends StatefulWidget {
  final int numberOfParticles;

  Particles(this.numberOfParticles);

  @override
  _ParticlesState createState() => _ParticlesState();
}

class _ParticlesState extends State<Particles> {
  final Random random = Random();

  final List<ParticleModel> particles = [];

  @override
  void initState() {
    List.generate(widget.numberOfParticles, (index) {
      particles.add(ParticleModel(random));
    });
    super.initState();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Rendering(
      builder: (context, time) {
        _simulateParticles(time);
        return CustomPaint(
          painter: ParticlePainter(particles, time),
        );
      },
    );
  }

  _simulateParticles(Duration time) {
    particles.forEach((particle) => particle.maintainRestart(time));
  }
}
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这里咱们建立一个有状态的控件,该控件在初始化时建立了一些粒子模型, 而后在 build函数使用 Rendering 控件(来自simple_animations),该控件会为咱们提供的 Painter 和生命周期须要的时间片断。

这个时间从零开始而后实时计数,咱们能够利用这段时间来建立固定帧速率的动画,这也是前面 AnimationProgress 基于时间的缘由,结果将以下所示:

看起来还不错,但这里有一个问题,因为全部 30 个粒子在开始时都从新开始,所以会出现屏幕上部没有气泡的状况。

时间旅行

为了解决这个问题,咱们须要告诉渲染控件去获得一个不一样的开始时间:

@override
Widget build(BuildContext context) {
  return Rendering(
    startTime: Duration(seconds: 30),
    onTick: _simulateParticles,
    builder: (context, time) {
      return CustomPaint(
        painter: ParticlePainter(particles, time),
      );
    },
  );
}
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咱们能够添加一个参数 startTime,该参数将使“ 渲染” 控件能够快速计算出你须要的间隔开始时间,而后咱们将粒子动画的起始相关的代码放入 onTick 函数中,而后再开始动画时,全部气泡从一开始就在屏幕上分布良好:

最后

对于背景渐变在上一篇《【译】Flutter中的花式背景动画》 中已经介绍过,这里最后就是将全部控件件都放到 Stack 上:

class ParticleBackgroundApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Stack(children: <Widget>[
      Positioned.fill(child: AnimatedBackground()),
      Positioned.fill(child: Particles(30)),
      Positioned.fill(child: CenteredText()),
    ]);
  }
}
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这是最终结果:

这是应用到 CarGuo/gsy_github_app_flutter 项目登陆页的效果:

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