https://blog.csdn.net/tlrainty/article/details/54602786html
项目中常常会遇到这种状况:不少模型动画的AnimatorController是如出一辙的(好比人类男,人类女),可是因为在AnimatorController中须要为每一个State指定具体的Motion(好比人类女的Run和Attack要分别指定Human_Female_Run和Human_Female_Attack,如图1),咱们并不能简单地在编辑器中给它们指定同一个AnimatorControllor,不然若是人类男用了人类女的AnimatorController咱们就会发现人类男走起路来也一扭一扭的了=_=|||(缘由是决定骨骼动画的Avatar信息存储在这个Motion所指定的AnimationClip中)架构
图1编辑器
要解决这个问题就要用到Unity的AnimatorOverrideController了,先贴个API手册: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.htmlide
代码以下:动画
- private readonly string PrePath = "Prefabs/AnimationClips/";
- private readonly string[] ActionList = {"Run", "Attack"};
- private Animator m_animator = GetComponent<Animator>();
- <span style="white-space:pre;"> </span>[HideInInspector]
- public string m_modelName;
- //...
- if (m_animator != null)
- {
- AnimatorOverrideController overrideController = new AnimatorOverrideController();
- overrideController.runtimeAnimatorController = m_animator.runtimeAnimatorController;
- foreach (var actionName in ActionList)
- overrideController[actionName] = Resources.Load(PrePath + m_modelName + "_" + actionName) as AnimationClip;
- m_animator.runtimeAnimatorController = overrideController;
- }
这里主要须要注意的是
1. Resources.Load()的是以"模型名_动做名"格式命名的.anim文件,好比模型名是"Human_Female",动做名是"Run",那动画文件就是"Human_Femal_Run.anim".ui
2. overrideController中保存的是当前animator中全部用到的动画片断. overrideController[actionName] 的actionName是动画片断的名字,而不是State名字,即图1红框中的部分.咱们并不对State进行任何操做,包括Motion中指定的动画片断的名字也不改变.所以建立AnimatorController的时候,须要先随便给每一个State的Motion指定一个名字为actionName的动画,保证overrideController[actionName]存在,而后咱们再用本身的AnimationClip去替换它.拿刚才的人类男和人类女举例来讲,就是须要先给Run这个State指定一个名字为Run的动画,Attack这个State也要指定一个名字为Attack的动画.这里随便用谁的动画均可以,由于咱们这里只是为了"让Dictionary中存在这个Key",以便后面咱们用上述代码来替换.另外有一点要注意的是spa
- overrideController[actionName] = Resources.Load(PrePath + m_modelName + "_" + actionName) as AnimationClip;
这句会把全部State中的同名动画片断都替换掉..net
3.这里把每一个动做单独做为一个anim保存而不是统一存在一个FBX中读取的缘由是Unity如今还不能在运行时建立Animation(图2是16年2月Unity论坛的官方回复,后面我也没有找到新消息说支持了).3d

图2code
4. 这种方法保存出来的带animator的prefab的动画在编辑器中看会是错的,由于此时尚未加载正确的animator controller,想看正确的动画须要看最原始的FBX文件
P.S.从FBX中提取单一anim的方法:当把FBX截取出Clips以后
在Project视图中点开FBX后面的白三角就会出现这些动画片断,单击想要提取的anim而后按ctrl+D(即Duplicate)就会在同一文件夹下生成相应的anim文件
本文中所用Unity版本为5.4.1f1