金三银四,冲击大厂,你值得拥有的一份2019初中级移动端社招面试总结+解答html
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注:由于实际开发与参考答案会有所不一样,再者怕误导你们,因此这些面试题答案仍是本身去理解!面试官会针对简历中提到的知识点由浅入深提问,因此不要背答案,多理解。面试
- 参考解答:在正常状况下,Activity的经常使用生命周期就只有以下7个
- onCreate():表示Activity正在被建立,经常使用来初始化工做,好比调用setContentView加载界面布局资源,初始化Activity所需数据等;
- onRestart():表示Activity正在从新启动,通常状况下,当前Acitivty从不可见从新变为可见时,OnRestart就会被调用;
- onStart():表示Activity正在被启动,此时Activity可见但不在前台,还处于后台,没法与用户交互;
- onResume():表示Activity得到焦点,此时Activity可见且在前台并开始活动,这是与onStart的区别所在;
- onPause():表示Activity正在中止,此时可作一些存储数据、中止动画等工做,可是不能太耗时,由于这会影响到新Activity的显示,onPause必须先执行完,新Activity的onResume才会执行;
- onStop():表示Activity即将中止,能够作一些稍微重量级的回收工做,好比注销广播接收器、关闭网络链接等,一样不能太耗时;
- onDestroy():表示Activity即将被销毁,这是Activity生命周期中的最后一个回调,常作回收工做、资源释放;
- 延伸:从整个生命周期来看,onCreate和onDestroy是配对的,分别标识着Activity的建立和销毁,而且只可能有一次调用; 从Activity是否可见来讲,onStart和onStop是配对的,这两个方法可能被调用屡次; 从Activity是否在前台来讲,onResume和onPause是配对的,这两个方法可能被调用屡次; 除了这种区别,在实际使用中没有其余明显区别;
- 参考解答:Activity A 启动另外一个Activity B,回调以下
- Activity A 的onPause() → Activity B的onCreate() → onStart() → onResume() → Activity A的onStop();
- 若是B是透明主题又或则是个DialogActivity,则不会回调A的onStop;
- 参考解答:发生条件:异常状况下(系统配置发生改变时致使Activity被杀死并从新建立、资源内存不足致使低优先级的Activity被杀死)
- 系统会调用onSaveInstanceState来保存当前Activity的状态,此方法调用在onStop以前,与onPause没有既定的时序关系;
- 当Activity被重建后,系统会调用onRestoreInstanceState,而且把onSave(简称)方法所保存的Bundle对象同时传参给onRestore(简称)和onCreate(),所以能够经过这两个方法判断Activity是否被重建,调用在onStart以后;
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- standard标准模式:每次启动一个Activity都会从新建立一个新的实例,无论这个实例是否已经存在,此模式的Activity默认会进入启动它的Activity所属的任务栈中;
- singleTop栈顶复用模式:若是新Activity已经位于任务栈的栈顶,那么此Activity不会被从新建立,同时会回调onNewIntent方法,若是新Activity实例已经存在但不在栈顶,那么Activity依然会被从新建立;
- singleTask栈内复用模式:只要Activity在一个任务栈中存在,那么屡次启动此Activity都不会从新建立实例,并回调onNewIntent方法,此模式启动Activity A,系统首先会寻找是否存在A想要的任务栈,若是不存在,就会从新建立一个任务栈,而后把建立好A的实例放到栈中;
- singleInstance单实例模式:这是一种增强的singleTask模式,具备此种模式的Activity只能单独地位于一个任务栈中,且此任务栈中只有惟一一个实例;
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- 参考回答:
- FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK : 对应singleTask启动模式,其效果和在XML中指定该启动模式相同;
- FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP : 对应singleTop启动模式,其效果和在XML中指定该启动模式相同;
- FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP : 具备此标记位的Activity,当它启动时,在同一个任务栈中全部位于它上面的Activity都要出栈。这个标记位通常会和singleTask模式一块儿出现,在这种状况下,被启动Activity的实例若是已经存在,那么系统就会回调onNewIntent。若是被启动的Activity采用standard模式启动,那么它以及连同它之上的Activity都要出栈,系统会建立新的Activity实例并放入栈中;
- FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_RECENTS : 具备这个标记的 Activity 不会出如今历史 Activity 列表中;
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- Activity在建立时会调用 attach() 方法初始化一个PhoneWindow(继承于Window),每个Activity都包含了惟一一个PhoneWindow
- Activity经过setContentView其实是调用的 getWindow().setContentView将View设置到PhoneWindow上,而PhoneWindow内部是经过 WindowManager 的addView、removeView、updateViewLayout这三个方法来管理View,WindowManager本质是接口,最终由WindowManagerImpl实现
- 延伸
- WindowManager为每一个Window建立Surface对象,而后应用就能够经过这个Surface来绘制任何它想要绘制的东西。而对于WindowManager来讲,这只不过是一块矩形区域而已
- Surface其实就是一个持有像素点矩阵的对象,这个像素点矩阵是组成显示在屏幕的图像的一部分。咱们看到显示的每一个Window(包括对话框、全屏的Activity、状态栏等)都有他本身绘制的Surface。而最终的显示可能存在Window之间遮挡的问题,此时就是经过SurfaceFlinger对象渲染最终的显示,使他们以正确的Z-order显示出来。通常Surface拥有一个或多个缓存(通常2个),经过双缓存来刷新,这样就能够一边绘制一边加新缓存。
- View是Window里面用于交互的UI元素。Window只attach一个View Tree(组合模式),当Window须要重绘(如,当View调用invalidate)时,最终转为Window的Surface,Surface被锁住(locked)并返回Canvas对象,此时View拿到Canvas对象来绘制本身。当全部View绘制完成后,Surface解锁(unlock),而且post到绘制缓存用于绘制,经过Surface Flinger来组织各个Window,显示最终的整个屏幕
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- 不设置Activity的android:configChanges时,切屏会销毁当前Activity,而后从新加载调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次; onPause() →onStop()→onDestory()→onCreate()→onStart()→onResume()
- 设置Activity的android:configChanges="orientation",通过机型测试
- 在Android5.1 即API 23级别下,切屏仍是会从新调用各个生命周期,切横、竖屏时只会执行一次
- 在Android9 即API 28级别下,切屏不会从新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged方法
- 后经官方查正,原话以下
- 若是您的应用面向Android 3.2即API 级别 13或更高级别(按照 minSdkVersion 和 targetSdkVersion 属性所声明的级别),则还应声明 "screenSize" 配置,由于当设备在横向与纵向之间切换时,该配置也会发生变化。即使是在 Android 3.2 或更高版本的设备上运行,此配置变动也不会从新启动 Activity
- 设置Activity的android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"时,机型测试经过,切屏不会从新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged方法;
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- 在保证有权限访问的状况下,经过隐式Intent进行目标Activity的IntentFilter匹配,原则是:
- 一个intent只有同时匹配某个Activity的intent-filter中的action、category、data才算彻底匹配,才能启动该Activity;
- 一个Activity能够有多个 intent-filter,一个 intent只要成功匹配任意一组 intent-filter,就能够启动该Activity;
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- 点击App图标后经过startActivity远程调用到AMS中,AMS中将新启动的activity以activityrecord的结构压入activity栈中,并经过远程binder回调到原进程,使得原进程进入pause状态,原进程pause后通知AMS我pause了
- 此时AMS再根据栈中Activity的启动intent中的flag是否含有new_task的标签判断是否须要启动新进程,启动新进程经过startProcessXXX的函数
- 启动新进程后经过反射调用ActivityThread的main函数,main函数中调用looper.prepar和lopper.loop启动消息队列循环机制。最后远程告知AMS我启动了。AMS回调handleLauncherAcitivyt加载activity。在handlerLauncherActivity中会经过反射调用Application的onCreate和activity的onCreate以及经过handleResumeActivity中反射调用Activity的onResume
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- Fragment从建立到销毁整个生命周期中涉及到的方法依次为:onAttach()→onCreate()→ onCreateView()→onActivityCreated()→onStart()→onResume()→onPause()→onStop()→onDestroyView()→onDestroy()→onDetach(),其中和Activity有很多名称相同做用类似的方法,而不一样的方法有:
- onAttach():当Fragment和Activity创建关联时调用;
- onCreateView():当fragment建立视图调用,在onCreate以后;
- onActivityCreated():当与Fragment相关联的Activity完成onCreate()以后调用;
- onDestroyView():在Fragment中的布局被移除时调用;
- onDetach():当Fragment和Activity解除关联时调用;
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- 参考回答:
- 类似点:均可包含布局、可有本身的生命周期
- 不一样点:
- Fragment相比较于Activity多出4个回调周期,在控制操做上更灵活;
- Fragment能够在XML文件中直接进行写入,也能够在Activity中动态添加;
- Fragment可使用show()/hide()或者replace()随时对Fragment进行切换,而且切换的时候不会出现明显的效果,用户体验会好;Activity虽然也能够进行切换,可是Activity之间切换会有明显的翻页或者其余的效果,在小部份内容的切换上给用户的感受不是很好;
- 参考回答:
- add不会从新初始化fragment,replace每次都会。因此若是在fragment生命周期内获取获取数据,使用replace会重复获取;
- 添加相同的fragment时,replace不会有任何变化,add会报IllegalStateException异常;
- replace先remove掉相同id的全部fragment,而后在add当前的这个fragment,而add是覆盖前一个fragment。因此若是使用add通常会伴随hide()和show(),避免布局重叠;
- 使用add,若是应用放在后台,或以其余方式被系统销毁,再打开时,hide()中引用的fragment会销毁,因此依然会出现布局重叠bug,可使用replace或使用add时,添加一个tag参数;
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- 参考回答:
- getFragmentManager()所获得的是所在fragment 的父容器的管理器, getChildFragmentManager()所获得的是在fragment 里面子容器的管理器, 若是是fragment嵌套fragment,那么就须要利用getChildFragmentManager();
- 由于Fragment是3.0 Android系统API版本才出现的组件,因此3.0以上系统能够直接调用getFragmentManager()来获取FragmentManager()对象,而3.0如下则须要调用getSupportFragmentManager() 来间接获取;
- 参考回答:
- 相同点 :两者都继承PagerAdapter
- 不一样点 :FragmentPagerAdapter的每一个Fragment会持久的保存在FragmentManager中,只要用户能够返回到页面中,它都不会被销毁。所以适用于那些数据相对静态的页,Fragment数量也比较少的那种; FragmentStatePagerAdapter只保留当前页面,当页面不可见时,该Fragment就会被消除,释放其资源。所以适用于那些数据动态性较大、占用内存较多,多Fragment的状况;
- 参考回答:Service的生命周期涉及到六大方法
- onCreate():若是service没被建立过,调用startService()后会执行onCreate()回调;若是service已处于运行中,调用startService()不会执行onCreate()方法。也就是说,onCreate()只会在第一次建立service时候调用,屡次执行startService()不会重复调用onCreate(),此方法适合完成一些初始化工做;
- onStartComand():服务启动时调用,此方法适合完成一些数据加载工做,好比会在此处建立一个线程用于下载数据或播放音乐;
- onBind():服务被绑定时调用;
- onUnBind():服务被解绑时调用;
- onDestroy():服务中止时调用;
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- 参考回答:Service的两种启动模式
- startService():经过这种方式调用startService,onCreate()只会被调用一次,屡次调用startSercie会屡次执行onStartCommand()和onStart()方法。若是外部没有调用stopService()或stopSelf()方法,service会一直运行。
- bindService():若是该服务以前还没建立,系统回调顺序为onCreate()→onBind()。若是调用bindService()方法前服务已经被绑定,屡次调用bindService()方法不会屡次建立服务及绑定。若是调用者但愿与正在绑定的服务解除绑定,能够调用unbindService()方法,回调顺序为onUnbind()→onDestroy();
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- 参考回答:
- onStartCommand方式中,返回START_STICKY或则START_REDELIVER_INTENT
- START_STICKY:若是返回START_STICKY,表示Service运行的进程被Android系统强制杀掉以后,Android系统会将该Service依然设置为started状态(即运行状态),可是再也不保存onStartCommand方法传入的intent对象
- START_NOT_STICKY:若是返回START_NOT_STICKY,表示当Service运行的进程被Android系统强制杀掉以后,不会从新建立该Service
- START_REDELIVER_INTENT:若是返回START_REDELIVER_INTENT,其返回状况与START_STICKY相似,但不一样的是系统会保留最后一次传入onStartCommand方法中的Intent再次保留下来并再次传入到从新建立后的Service的onStartCommand方法中
- 提升Service的优先级 在AndroidManifest.xml文件中对于intent-filter能够经过android:priority = "1000"这个属性设置最高优先级,1000是最高值,若是数字越小则优先级越低,同时适用于广播;
- 在onDestroy方法里重启Service 当service走到onDestroy()时,发送一个自定义广播,当收到广播时,从新启动service;
- 提高Service进程的优先级 进程优先级由高到低:前台进程 一 可视进程 一 服务进程 一 后台进程 一 空进程 可使用startForeground将service放到前台状态,这样低内存时,被杀死的几率会低一些;
- 系统广播监听Service状态
- 将APK安装到/system/app,变身为系统级应用
- 注意:以上机制都不能百分百保证Service不被杀死,除非作到系统白名单,与系统同生共死
- 参考回答:
- Service默认并不会运行在子线程中,也不运行在一个独立的进程中,它一样执行在主线程中(UI线程)。换句话说,不要在Service里执行耗时操做,除非手动打开一个子线程,不然有可能出现主线程被阻塞(ANR)的状况;
- 参考回答:
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- 参考回答: ActivityManagerService是Android中最核心的服务 , 主要负责系统中四大组件的启动、切换、调度及应用进程的管理和调度等工做,其职责与操做系统中的进程管理和调度模块相似;
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- 普通广播:开发者自身定义 intent的广播(最经常使用),全部的广播接收器几乎会在同一时刻接受到此广播信息,接受的前后顺序随机;
- 有序广播:发送出去的广播被广播接收者按照前后顺序接收,同一时刻只会有一个广播接收器可以收到这条广播消息,当这个广播接收器中的逻辑执行完毕后,广播才会继续传递,且优先级(priority)高的广播接收器会先收到广播消息。有序广播能够被接收器截断使得后面的接收器没法收到它;
- 本地广播:仅在本身的应用内发送接收广播,也就是只有本身的应用能收到,数据更加安全,效率更高,但只能采用动态注册的方式;
- 粘性广播:这种广播会一直滞留,当有匹配该广播的接收器被注册后,该接收器就会收到此条广播;
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- 参考回答:
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- ContentProvider做为四大组件之一,其主要负责存储和共享数据。与文件存储、SharedPreferences存储、SQLite数据库存储这几种数据存储方法不一样的是,后者保存下的数据只能被该应用程序使用,而前者可让不一样应用程序之间进行数据共享,它还能够选择只对哪一部分数据进行共享,从而保证程序中的隐私数据不会有泄漏风险。
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- 读写分离
- 权限控制-精确到表级
- URL控制
- 参考回答:
- ContentProvider:管理数据,提供数据的增删改查操做,数据源能够是数据库、文件、XML、网络等,ContentProvider为这些数据的访问提供了统一的接口,能够用来作进程间数据共享。
- ContentResolver:ContentResolver能够为不一样URI操做不一样的ContentProvider中的数据,外部进程能够经过ContentResolver与ContentProvider进行交互。
- ContentObserver:观察ContentProvider中的数据变化,并将变化通知给外界。
- 参考回答:Android平台实现数据持久存储的常见几种方式:
- SharedPreferences存储:一种轻型的数据存储方式,本质是基于XML文件存储的key-value键值对数据,一般用来存储一些简单的配置信息(如应用程序的各类配置信息);
- SQLite数据库存储:一种轻量级嵌入式数据库引擎,它的运算速度很是快,占用资源不多,经常使用来存储大量复杂的关系数据;
- ContentProvider:四大组件之一,用于数据的存储和共享,不只可让不一样应用程序之间进行数据共享,还能够选择只对哪一部分数据进行共享,可保证程序中的隐私数据不会有泄漏风险;
- File文件存储:写入和读取文件的方法和 Java中实现I/O的程序同样;
- 网络存储:主要在远程的服务器中存储相关数据,用户操做的相关数据能够同步到服务器上;
- 参考回答:
- SharedPreferences是一种轻型的数据存储方式,本质是基于XML文件存储的key-value键值对数据,一般用来存储一些简单的配置信息,如int,String,boolean、float和long;
- 注意事项:
- 勿存储大型复杂数据,这会引发内存GC、阻塞主线程使页面卡顿产生ANR
- 勿在多进程模式下,操做Sp
- 不要屡次edit和apply,尽可能批量修改一次提交
- 建议apply,少用commit
- 参考回答:
- apply没有返回值而commit返回boolean代表修改是否提交成功。
- apply是将修改数据原子提交到内存, 然后异步真正提交到硬件磁盘, 而commit是同步的提交到硬件磁盘,所以,在多个并发的提交commit的时候,他们会等待正在处理的commit保存到磁盘后在操做,从而下降了效率。而apply只是原子的提交到内容,后面有调用apply的函数的将会直接覆盖前面的内存数据,这样从必定程度上提升了不少效率。
- apply方法不会提示任何失败的提示。 因为在一个进程中,sharedPreference是单实例,通常不会出现并发冲突,若是对提交的结果不关心的话,建议使用apply,固然须要确保提交成功且有后续操做的话,仍是须要用commit的。
- 参考回答:
- SQLite在作CRDU操做时都默认开启了事务,而后把SQL语句翻译成对应的SQLiteStatement并调用其相应的CRUD方法,此时整个操做仍是在rollback journal这个临时文件上进行,只有操做顺利完成才会更新db数据库,不然会被回滚;
- 参考回答:
- 使用SQLiteDatabase的beginTransaction方法开启一个事务,将批量操做SQL语句转化为SQLiteStatement并进行批量操做,结束后endTransaction()
- 参考回答:
- SQLite数据库只容许增长字段而不容许修改和删除表字段,只能建立新表保留原有字段,删除原表
- 参考回答:
- 使用事务作批量操做
- 及时关闭Cursor,避免内存泄露
- 耗时操做异步化:数据库的操做属于本地IO耗时操做,建议放入异步线程中处理
- ContentValues的容量调整:ContentValues内部采用HashMap来存储Key-Value数据,ContentValues初始容量为8,扩容时翻倍。所以建议对ContentValues填入的内容进行估量,设置合理的初始化容量,减小没必要要的内部扩容操做
- 使用索引加快检索速度:对于查询操做量级较大、业务对查询要求较高的推荐使用索引
- 参考回答:
- 线程是CPU调度的最小单元,同时线程是一种有限的系统资源
- 进程通常指一个执行单元,在PC和移动设备上一个程序或则一个应用
- 通常来讲,一个App程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程(包含与被包含的关系), 通俗来说就是,在App这个工厂里面有一个进程,线程就是里面的生产线,但主线程(主生产线)只有一条,而子线程(副生产线)能够有多个
- 进程有本身独立的地址空间,而进程中的线程共享此地址空间,均可以并发执行
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- 参考回答:
- 在AndroidMenifest中给四大组件指定属性android:process开启多进程模式
- 在内存容许的条件下能够开启N个进程
- 推荐讲解:
- 参考回答:
- 全部运行在不一样进程的四大组件(Activity、Service、Receiver、ContentProvider)共享数据都会失败,这是因为Android为每一个应用分配了独立的虚拟机,不一样的虚拟机在内存分配上有不一样的地址空间,这会致使在不一样的虚拟机中访问同一个类的对象会产生多份副本。好比经常使用例子(经过开启多进程获取更大内存空间、两个或则多个应用之间共享数据、微信全家桶)
- 通常来讲,使用多进程通讯会形成以下几方面的问题
- 静态成员和单例模式彻底失效:独立的虚拟机形成
- 线程同步机制彻底实效:独立的虚拟机形成
- SharedPreferences的可靠性降低:这是由于Sp不支持两个进程并发进行读写,有必定概率致使数据丢失
- Application会屡次建立:Android系统在建立新的进程会分配独立的虚拟机,因此这个过程其实就是启动一个应用的过程,天然也会建立新的Application
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与Linux上传统的IPC机制,好比System V,Socket相比,Binder好在哪呢? ![]()
- 传输效率高、可操做性强:传输效率主要影响因素是内存拷贝的次数,拷贝次数越少,传输速率越高。从Android进程架构角度分析:对于消息队列、Socket和管道来讲,数据先从发送方的缓存区拷贝到内核开辟的缓存区中,再从内核缓存区拷贝到接收方的缓存区,一共两次拷贝,如图:
而对于Binder来讲,数据从发送方的缓存区拷贝到内核的缓存区,而接收方的缓存区与内核的缓存区是映射到同一块物理地址的,节省了一次数据拷贝的过程,如图: ![]()
因为共享内存操做复杂,综合来看,Binder的传输效率是最好的。 ![]()
- 实现C/S架构方便:Linux的众IPC方式除了Socket之外都不是基于C/S架构,而Socket主要用于网络间的通讯且传输效率较低。Binder基于C/S架构 ,Server端与Client端相对独立,稳定性较好。
- 安全性高:传统Linux IPC的接收方没法得到对方进程可靠的UID/PID,从而没法鉴别对方身份;而Binder机制为每一个进程分配了UID/PID且在Binder通讯时会根据UID/PID进行有效性检测。
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- 参考回答:
- Linux系统将一个进程分为用户空间和内核空间。对于进程之间来讲,用户空间的数据不可共享,内核空间的数据可共享,为了保证安全性和独立性,一个进程不能直接操做或者访问另外一个进程,即Android的进程是相互独立、隔离的,这就须要跨进程之间的数据通讯方式
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- 一次完整的 Binder IPC 通讯过程一般是这样:
- 首先 Binder 驱动在内核空间建立一个数据接收缓存区;
- 接着在内核空间开辟一块内核缓存区,创建内核缓存区和内核中数据接收缓存区之间的映射关系,以及内核中数据接收缓存区和接收进程用户空间地址的映射关系;
- 发送方进程经过系统调用 copyfromuser() 将数据 copy 到内核中的内核缓存区,因为内核缓存区和接收进程的用户空间存在内存映射,所以也就至关于把数据发送到了接收进程的用户空间,这样便完成了一次进程间的通讯。
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- 参考回答:
- Binder框架 是基于 C/S 架构的。由一系列的组件组成,包括 Client、Server、ServiceManager、Binder驱动,其中 Client、Server、Service Manager 运行在用户空间,Binder 驱动运行在内核空间
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- Server&Client:服务器&客户端。在Binder驱动和Service Manager提供的基础设施上,进行Client-Server之间的通讯。
- ServiceManager(如同DNS域名服务器)服务的管理者,将Binder名字转换为Client中对该Binder的引用,使得Client能够经过Binder名字得到Server中Binder实体的引用。
- Binder驱动(如同路由器):负责进程之间binder通讯的创建,传递,计数管理以及数据的传递交互等底层支持。
图片出自Carson_Ho文章 —— Android跨进程通讯:图文详解 Binder机制 原理 ![]()
- 参考回答:
- 由于bundle传递数据时只支持基本数据类型,因此在传递对象时须要序列化转换成可存储或可传输的本质状态(字节流)。序列化后的对象能够在网络、IPC(好比启动另外一个进程的Activity、Service和Reciver)之间进行传输,也能够存储到本地。
- 序列化实现的两种方式:实现Serializable/Parcelable接口。不一样点如图:
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- 参考回答:
- AIDL(Android Interface Definition Language,Android接口定义语言):若是在一个进程中要调用另外一个进程中对象的方法,可以使用AIDL生成可序列化的参数,AIDL会生成一个服务端对象的代理类,经过它客户端实现间接调用服务端对象的方法。
- AIDL的本质是系统提供了一套可快速实现Binder的工具。关键类和方法:
- AIDL接口:继承IInterface。
- Stub类:Binder的实现类,服务端经过这个类来提供服务。
- Proxy类:服务器的本地代理,客户端经过这个类调用服务器的方法。
- asInterface():客户端调用,将服务端的返回的Binder对象,转换成客户端所须要的AIDL接口类型对象。若是客户端和服务端位于统一进程,则直接返回Stub对象自己,不然返回系统封装后的Stub.proxy对象
- asBinder():根据当前调用状况返回代理Proxy的Binder对象。
- onTransact():运行服务端的Binder线程池中,当客户端发起跨进程请求时,远程请求会经过系统底层封装后交由此方法来处理。
- transact():运行在客户端,当客户端发起远程请求的同时将当前线程挂起。以后调用服务端的onTransact()直到远程请求返回,当前线程才继续执行。
- 当有多个业务模块都须要AIDL来进行IPC,此时须要为每一个模块建立特定的aidl文件,那么相应的Service就会不少。必然会出现系统资源耗费严重、应用过分重量级的问题。解决办法是创建Binder链接池,即将每一个业务模块的Binder请求统一转发到一个远程Service中去执行,从而避免重复建立Service。
- 工做原理:每一个业务模块建立本身的AIDL接口并实现此接口,而后向服务端提供本身的惟一标识和其对应的Binder对象。服务端只须要一个Service,服务器提供一个queryBinder接口,它会根据业务模块的特征来返回相应的Binder对象,不一样的业务模块拿到所需的Binder对象后就可进行远程方法的调用了
- 参考回答:
- View的工做流程主要是指measure、layout、draw这三大流程,即测量、布局和绘制,其中measure肯定View的测量宽/高,layout肯定View的最终宽/高和四个顶点的位置,而draw则将View绘制到屏幕上
- View的绘制过程遵循以下几步:
- 绘制背景 background.draw(canvas)
- 绘制本身(onDraw)
- 绘制 children(dispatchDraw)
- 绘制装饰(onDrawScollBars)
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- MotionEvent是手指接触屏幕后所产生的一系列事件。典型的事件类型有以下:
- ACTION_DOWN:手指刚接触屏幕
- ACTION_MOVE:手指在屏幕上移动
- ACTION_UP:手指从屏幕上松开的一瞬间
- ACTION_CANCELL:手指保持按下操做,并从当前控件转移到外层控件时触发
- 正常状况下,一次手指触摸屏幕的行为会触发一系列点击事件,考虑以下几种状况:
- 点击屏幕后松开,事件序列:DOWN→UP
- 点击屏幕滑动一会再松开,事件序列为DOWN→MOVE→.....→MOVE→UP
- 参考回答:
- View事件分发本质就是对MotionEvent事件分发的过程。即当一个MotionEvent发生后,系统将这个点击事件传递到一个具体的View上
- 点击事件的传递顺序:Activity(Window)→ViewGroup→ View
- 事件分发过程由三个方法共同完成:
- dispatchTouchEvent:用来进行事件的分发。若是事件可以传递给当前View,那么此方法必定会被调用,返回结果受当前View的onTouchEvent和下级View的dispatchTouchEvent方法的影响,表示是否消耗当前事件
- onInterceptTouchEvent:在上述方法内部调用,对事件进行拦截。该方法只在ViewGroup中有,View(不包含 ViewGroup)是没有的。一旦拦截,则执行ViewGroup的onTouchEvent,在ViewGroup中处理事件,而不接着分发给View。且只调用一次,返回结果表示是否拦截当前事件
- onTouchEvent: 在dispatchTouchEvent方法中调用,用来处理点击事件,返回结果表示是否消耗当前事件
- 参考回答:
- 常见开发中事件冲突的有ScrollView与RecyclerView的滑动冲突、RecyclerView内嵌同时滑动同一方向
- 滑动冲突的处理规则:
- 对于因为外部滑动和内部滑动方向不一致致使的滑动冲突,能够根据滑动的方向判断谁来拦截事件。
- 对于因为外部滑动方向和内部滑动方向一致致使的滑动冲突,能够根据业务需求,规定什么时候让外部View拦截事件,什么时候由内部View拦截事件。
- 对于上面两种状况的嵌套,相对复杂,可一样根据需求在业务上找到突破点。
- 滑动冲突的实现方法:
- 外部拦截法:指点击事件都先通过父容器的拦截处理,若是父容器须要此事件就拦截,不然就不拦截。具体方法:须要重写父容器的onInterceptTouchEvent方法,在内部作出相应的拦截。
- 内部拦截法:指父容器不拦截任何事件,而将全部的事件都传递给子容器,若是子容器须要此事件就直接消耗,不然就交由父容器进行处理。具体方法:须要配合requestDisallowInterceptTouchEvent方法。
- 参考回答:
- scollBy内部调用了scrollTo,它是基于当前位置的相对滑动;而scrollTo是绝对滑动,所以若是使用相同输入参数屡次调用scrollTo方法,因为View的初始位置是不变的,因此只会出现一次View滚动的效果
- 二者都只能对View内容的滑动,而非使View自己滑动。可使用Scroller有过分滑动的效果
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- 参考回答:
- 在MotionEvent.ACTION_UP事件触发时调用startScroll()方法,该方法并无进行实际的滑动操做,而是记录滑动相关量(滑动距离、滑动时间)
- 接着调用invalidate/postInvalidate()方法,请求View重绘,致使View.draw方法被执行
- 当View重绘后会在draw方法中调用computeScroll方法,而computeScroll又会去向Scroller获取当前的scrollX和scrollY;而后经过scrollTo方法实现滑动;接着又调用postInvalidate方法来进行第二次重绘,和以前流程同样,如此反复致使View不断进行小幅度的滑动,而屡次的小幅度滑动就组成了弹性滑动,直到整个滑动过成结束
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- 参考回答:
- invalidate()与postInvalidate()都用于刷新View,主要区别是invalidate()在主线程中调用,若在子线程中使用须要配合handler;而postInvalidate()可在子线程中直接调用。
- 参考回答:
- View须要在UI线程对画面进行刷新,而SurfaceView可在子线程进行页面的刷新
- View适用于主动更新的状况,而SurfaceView适用于被动更新,如频繁刷新,这是由于若是使用View频繁刷新会阻塞主线程,致使界面卡顿
- SurfaceView在底层已实现双缓冲机制,而View没有,所以SurfaceView更适用于须要频繁刷新、刷新时数据处理量很大的页面(如视频播放界面)
- 参考回答:
- 合理使用warp_content,match_parent
- 尽量的是使用RelativeLayout
- 针对不一样的机型,使用不一样的布局文件放在对应的目录下,android会自动匹配。
- 尽可能使用点9图片。
- 使用与密度无关的像素单位dp,sp
- 引入android的百分比布局。
- 切图的时候切大分辨率的图,应用到布局当中。在小分辨率的手机上也会有很好的显示效果。
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