注意:本系列已弃坑!已经从新开了一个新系列:从0开发3D引擎,请读者转到该系列阅读,谢谢!html
你们好,欢迎你踏上3D编程之旅~git
本系列的素材来自咱们的产品:Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 的整个开发过程,探讨了在从0开始构建3D引擎和编辑器的过程当中,每个重要的功能点、设计方案的思考、讨论、总结和延伸。github
本系列避免陷入细节的实现代码,使用伪代码代替。因此没有可直接运行的代码,取而代之的是通过抽象和提炼的伪代码/模式。编程
我有三个小目标: 1.彻底创造 彻底从0开始,创造一个有深度、有难度、有挑战的产品。 因此Wonder被创造出来了,而且会持续地发展。api
2.彻底纪录 彻底纪录创造的过程,把我整我的生都沉淀下来。 因此有了打造3D引擎,第8000小时开始。多线程
3.彻底分享 彻底分享全部的创造、纪录,把我走过的路分享给须要的人。 因此有了Wonder开源 。架构
本系列为了完成第2个和第3个目标,会把开发Wonder的思考沉淀下来,进行提炼和升华,分享给世界,也分享给我本身。框架
但愿对你有所帮助~编辑器
使用Reason语言写伪代码函数式编程
使用WebGL做为底层api
1.彻底从0开始,素材来自咱们的产品Wonder
咱们会一边开发Wonder,一边在本系列写文章分享。 由于Wonder在不断更新中,因此本系列也会不断更新。
2.彻底、完全地使用函数式编程。
如今3D领域使用函数式编程的资料不多,主流仍是使用面向对象。 我之前也是用面向对象,不过自从我开始接触函数式编程,就拥抱了它。 面向对象很好,函数式编程也很好。使用哪个,是每一个人的自由。
本系列但愿能扩展你们的视野和思惟,展现函数式编程的魅力。
3.不只探讨3D引擎,并且以编辑器做为主线。
讨论编辑器的资料不多,讨论3D引擎+编辑器的更少。
本系列彻底基于咱们的实战经验,以编辑器做为主线,3D引擎做为底层实现。
二者的关系以下图:
4.重点放在设计和思考上,避免实现细节
本系列但愿展现来自于实战的思考和设计,在较高的层面进行探讨,因此会用伪代码做为实现的说明,避免细节的干扰。
5.类型驱动设计。尽可能用Type和伪代码替代UML来探讨设计。
类型即命题,程序即证实
类型既然对应逻辑命题,那能用它来表示设计吗? 具体就是: 1)能表达领域模型吗?
2)能表达领域模型的交互关系吗?
3)能替代单元测试?
使用类型进行约束,而后在编译时检查和发现错误,从而再也不须要单元测试。
4)能驱动设计吗?
这样就能快速验证设计方案: 经过定义类型来描述需求和设计,不须要具体实现; 验证经过后,再一一实现。
本系列使用Reason语言,大部分知足1和2,部分知足3和4。
这是由于Reason语言的类型没有Idris强大,因此3和4不能彻底知足。。。。。。
或许之后可使用Idris来重写。。。。。。
不过总的来讲,我对Reason语言仍是很是满意的,详见咱们在知乎上的总结-如何评价 reasonml ?。
1.了解Wonder的技术内幕
2.学习从0开发3D引擎和编辑器
3.学习函数式编程及其在3D领域的应用
4.学习3D编程的功能实现,如纹理、光照、模型等功能的实现
5.学习设计和架构,如Data Oriented、多线程、管道job等设计
Wonder目前开发到1.0版本,所以本系列对应Wonder 0.1 - 1.0版本的内容。 (随着Wonder不断更新新版本,本系列也会对应更新)
Wonder 1.0产品展现:
感谢你能读到这里,欢迎你提出各类建议或意见,为你服务是个人荣幸~感谢~
Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 Curry-Howard 同构 程序与证实 Designing with types Reason语言
欢迎浏览下一篇博文:用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器(二):函数式编程准备
原文出处:https://www.cnblogs.com/chaogex/p/10799388.html