PS
咱们在前面的文章中就说过关于EGL的出现缘由以及其做用OpenGL 是一个跨平台的API,而不一样的操做系统(Windows,Android,IOS)各有本身的屏幕渲染实现。因此OpenGL定义了一个中间接口层EGL(Embedded Graphics Library)标准,具体实现交给各个操做系统自己java
简单来讲EGL是一个中间接口层,是一个规范,因为OpenGL的跨平台性,因此说这个规范显得尤为重要,无论各个操做系统如何蹦跶,都不能脱离我所定义的规范。c++
EGL定义的一个抽象的系统显示类,用于操做设备窗口。缓存
EGL配置,如rgba位数jvm
渲染缓存,一块内存空间,全部要渲染到屏幕上的图像数据,都要先缓存在EGLSurface上。ide
OpenGL上下文,用于存储OpenGL的绘制状态信息、数据。函数
初始化EGL的过程能够说是对上面几个信息进行配置的过程oop
咱们在使用Java GLSurfaceView的时候其实只是自定义了Render,该Render实现了GLsurfaceView.Renderer接口,而后自定义的Render中的3个方法就会获得回调,Android 系统其实帮我省掉了其中的不少步骤。因此咱们这里来看一下完整流程
(1). 获取显示设备(对应于上面的EGLDisplay)this
/* * Get an EGL instance */ mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); /* * Get to the default display. */ mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
(2). 初始化EGLspa
int[] version = new int[2]; //初始化屏幕 if(!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) { throw new RuntimeException("eglInitialize failed"); }
(3). 选择Config(用EGLConfig配置参数)操作系统
//这段代码的做用是选择EGL配置, 便可以本身先设定好一个你但愿的EGL配置,好比说RGB三种颜色各占几位,你能够随便配,而EGL可能不能知足你全部的要求,因而它会返回一些与你的要求最接近的配置供你选择。 if (!egl.eglChooseConfig(display, mConfigSpec, configs, numConfigs, num_config)) { throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed"); }
(4). 建立EGLContext
//从上一步EGL返回的配置列表中选择一种配置,用来建立EGL Context。 egl.eglCreateContext(display, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, mEGLContextClientVersion != 0 ? attrib_list : null);
(5). 获取EGLSurface
//建立一个窗口Surface,能够当作屏幕所对应的内存 egl.eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, null)
PS
这里的nativeWindow是GLSurfaceView的surfaceHolder
(6). 绑定渲染环境到当前线程
/* * Before we can issue GL commands, we need to make sure * the context is current and bound to a surface. */ if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) { /* * Could not make the context current, probably because the underlying * SurfaceView surface has been destroyed. */ logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError()); return false; }
循环绘制
loop:{ //绘制中.... //(7).交换缓冲区 mEglHelper.swap(); } public int swap() { if (! mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { return mEgl.eglGetError(); } return EGL10.EGL_SUCCESS; }
上面咱们介绍了EGL的一些基础知识,接着咱们来看在GLSurfaceView/GLTextureView中EGL的具体实现,咱们来从源码上剖析Android系统EGL及GL线程
咱们来看一下GLThread,GLThread也是从普通的Thread类继承而来,理论上就是一个普通的线程,为何它拥有OpenGL绘图能力?继续往下看,里面最重要的部分就是guardedRun()方法
static class GLThread extends Thread { ... @Override public void run() { try { guardedRun(); } catch (InterruptedException e) { // fall thru and exit normally } finally { sGLThreadManager.threadExiting(this); } } }
让咱们来看一下guardedRun()方法里有什么东西,guardedRun()里大体作的事情:
private void guardedRun() throws InterruptedException { while(true){ //if ready to draw ... mEglHelper.start();//对应于上面完整流程中的(1)(2)(3)(4) ... mEglHelper.createSurface()//对应于上面完整流程中的(5)(6) ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated(); ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceChanged(); ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onDrawFrame(); ... mEglHelper.swap();//对应于上面完整流程中的(5)(7) } }
从上面咱们的分析得知GLSurfaceView 中的GLThread就是一个普通的线程,只不过它按照了OpenGL绘图的完整流程正确地操做了下来,所以它有OpenGL的绘图能力。那么,若是咱们本身建立一个线程,也按这样的操做方法,那咱们也能够在本身建立的线程里绘图吗?答案是确定的(这不正是EGL的接口意义),下面我会给出EGL在Native C/C++中的实现。
Android Native环境中并不存在现成的EGL环境,因此咱们在进行OpenGL的NDK开发时就必须本身实现EGL环境,那么如何实现呢,咱们只须要参照GLSurfaceView中的GLThread的写法就能实现Native中的EGL
PS
一下的内容可能须要你对C/C++以及NDK 有必定熟悉
gl_render.h
class GLRender { private: const char *TAG = "GLRender"; //OpenGL渲染状态 enum STATE { NO_SURFACE, //没有有效的surface FRESH_SURFACE, //持有一个为初始化的新的surface RENDERING, //初始化完毕,能够开始渲染 SURFACE_DESTROY, //surface销毁 STOP //中止绘制 }; JNIEnv *m_env = NULL; //线程依附的jvm环境 JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL; //Surface引用,必需要使用引用,不然没法在线程中操做 jobject m_surface_ref = NULL; //本地屏幕 ANativeWindow *m_native_window = NULL; //EGL显示表面 EglSurface *m_egl_surface = NULL; int m_window_width = 0; int m_window_height = 0; // 绘制代理器 ImageRender *pImageRender; //OpenGL渲染状态 STATE m_state = NO_SURFACE; // 初始化相关的方法 void InitRenderThread(); bool InitEGL(); void InitDspWindow(JNIEnv *env); // 建立/销毁 Surface void CreateSurface(); void DestroySurface(); // 渲染方法 void Render(); void ReleaseSurface(); void ReleaseWindow(); // 渲染线程回调方法 static void sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that); public: GLRender(JNIEnv *env); ~GLRender(); //外部传入Surface void SetSurface(jobject surface); void Stop(); void SetBitmapRender(ImageRender *bitmapRender); // 释放资源相关方法 void ReleaseRender(); ImageRender *GetImageRender(); };
gl_render.cpp
//构造函数 GLRender::GLRender(JNIEnv *env) { this->m_env = env; //获取JVM虚拟机,为建立线程做准备 env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread); InitRenderThread(); } //析构函数 GLRender::~GLRender() { delete m_egl_surface; } //初始化渲染线程 void GLRender::InitRenderThread() { // 使用智能指针,线程结束时,自动删除本类指针 std::shared_ptr<GLRender> that(this); std::thread t(sRenderThread, that); t.detach(); } //线程回调函数 void GLRender::sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that) { JNIEnv *env; //(1) 将线程附加到虚拟机,并获取env if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) { LOGE(that->TAG, "线程初始化异常"); return; } // (2) 初始化 EGL if (!that->InitEGL()) { //解除线程和jvm关联 that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); return; } //进入循环 while (true) { //根据OpenGL渲染状态进入不一样的处理 switch (that->m_state) { //刷新Surface,从外面设置Surface后m_state置为该状态,说明已经从外部(java层)得到Surface的对象了 case FRESH_SURFACE: LOGI(that->TAG, "Loop Render FRESH_SURFACE") // (3) 初始化Window that->InitDspWindow(env); // (4) 建立EglSurface that->CreateSurface(); // m_state置为RENDERING状态进入渲染 that->m_state = RENDERING; break; case RENDERING: LOGI(that->TAG, "Loop Render RENDERING") // (5) 渲染 that->Render(); break; case STOP: LOGI(that->TAG, "Loop Render STOP") //(6) 解除线程和jvm关联 that->ReleaseRender(); that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); return; case SURFACE_DESTROY: LOGI(that->TAG, "Loop Render SURFACE_DESTROY") //(7) 释放资源 that->DestroySurface(); that->m_state = NO_SURFACE; break; case NO_SURFACE: default: break; } usleep(20000); } }
咱们定义的GLRender各个流程代码里已经标注了步骤,虽然代码量比较多,可是咱们的c++ class分析也是跟java相似,
PS
上图中的(3)(4)等步骤对应于代码中的步骤注释
本篇文章咱们介绍了EGL,以及分析了Java 中GLSurfaceView中的EGL实现,而后咱们试着参照Java端的代码实现Native中的EGL环境,关于代码以及流程图中的细节,咱们下篇再来分析。