Cocos Creator 中的动做系统那些事儿

动做系统就是能够在必定的时间内实现位移、旋转、缩放、跳动等各类动做。node

须要注意的是,动做系统跟 Cocos Creator 编译器的动画系统不一样,动做系统是面向程序员的API接口,而动画系统是经过编译器来设计,它们服务于不一样的使用场景,动做系统一般适合作一些简单的位移、旋转等动做,而动画系统则相对要强大的许多,能够对UI增长各类属性来作到一些复杂的动画。程序员

简单介绍就这些啦,下面进入正题ide

动做系统 API函数

// 建立一个移动的动做,在 2 秒内,移动到 x = 100,y = 100 的位置动画

 let action = cc.moveTo(2, 100, 100)spa

// 执行动做,全部的动做都须要一个目标经过 runAction 去执行它设计

node.runAction(action)3d

// 效果blog

 

// 当咱们想中途中止一个目标的运动接口

node.stopAction(action)

// 效果

 

// 若是有多个目标在运动的过程当中,想中止全部的动做

node.stopAllActions()

以上就是实现了一个简单的动做

若是咱们想实现更多的动做效果,也能够经过不一样的接口来实现。

动做系统也分为 时间间隔动做 即时动做。

  时间间隔动做就是在必定的时间内完成指定的动做。

cc.moveTo(2, 100, 100)     // 移动到目标位置,也就是说,不管咱们的想要移动的目标处于什么位置,执行这个动做后,都会在 2s 的时间内移动到 x = 100,y = 100 的这个位置。参数能够是2 ~ 3个参数,若是是两个参数,则表示在 y轴 的方向上没有效果。

cc.moveBy(2, 100, 100)     // 移动指定的距离,也就是说,不管咱们的想要移动的目标处于什么位置,执行这个动做后,都会在 2s 的时间内移动到距离上一个位置在 x 上增长 100 的距离,在 y 上增长 100 的距离,会产生叠加的效果。参数能够是2 ~ 3个参数,若是是两个参数,则表示在 y轴 的方向上没有效果。

// cc.moveBy(2, 100, 100) 的效果

 

cc.rotateTo(2, 1080 ,1080)     // 旋转到目标角度,在平面图上,参数为2 ~ 3个的效果是相同的,只有在三维效果才会不一样。

 

cc.rotateBy(2, 1080, 1080)     // 在两秒内,旋转到指定的角度, 效果也是叠加的

cc.scaleTo(2, 0.5, 0.5)            // 在两秒内,将节点的大小缩放到指定的倍数

 

cc.scaleBy(2, 1.2, 1.2)     // 在两秒内,按指定的倍数去缩放节点,一样屡次点击,效果会累加。

 

cc.skewTo(1, 60, 60)    // 在1 秒内,偏斜到目标角度

 

cc.skewBy(1, 40, 40)     // 在1秒内,偏斜指定的角度;屡次点击,数值会累加

 

cc.jumpTo(3, 200, 200, 50, 5)       // 在3秒内,用跳动的方式移动到坐标为(200, 200)的位置,每次跳跃的高度为50,跳跃5次。

 

cc.jumpBy(2, 100, 100, 50, 5)          // 在2秒的时间内,用跳跃的方式指定的距离,(100, 100)会进行累加,每次跳跃的高度为50,跳跃次数为5次

 

cc.blink(3, 10)      // 在3秒内,闪烁10次,这个是基于透明度的闪烁

 

 

cc.fadeTo(3, 100)        // 在3秒内,修改透明度到100的值

 

cc.fadeIn(2)    // 渐显,参数为时间

cc.fadeOut(2)   // 渐隐,参数也为时间

cc.tintTo(3, 0, 255, 0)   // 在3秒内,修改颜色到指定值,后面的三个参数表示的是 rgb 的值

 

cc.tintBy(1, 100, 200, 100)  // 在1秒内按指定的增量(100, 200, 100)修改颜色,颜色会从 rgb(0, 0, 0) 开始增长

 

 

cc.delayTime(5)    // 表示延迟指定的时间量,用做延迟效果

cc.reverseTime()    // 用于反转目标动做的时间轴

  即时动做:当即发生的动做,没有时间的间隔

cc.show()      // 当即显示

cc.hide()        // 当即隐藏

cc.toggleVisibility()   // 显隐状态的切换

cc.removeSelf()    // 从父节点移除自身

cc.flipX()        // 沿X轴翻转

cc.flipY()        // 沿Y轴翻转

cc.place()       // 放置在目标位置,参数为X,Y的值

cc.callFunc()     // 执行一个回调函数

  缓动动做:目标在运动的时间内,会调节不一样阶段的运动的速度

 

 

  容器动做

   一般咱们在规划动做时,不会是一种单一的动做,而是多种动做结合运动达到咱们想要的一种效果。

  cc.spawn    // 同步执行动做,也就是说,能够在相同的时间段内,执行不一样的动做达到同步的效果。好比说,在进行位移的同时,能够实现旋转和缩放等动做。

 

     cc.sequence    // 顺序执行动做,即在不一样的时间段执行不一样的动做

 

 

   cc.repeat      // 重复执行动做,代入执行动做的参数后,要加一个重复的次数

例如:

cc.repeat(cc.sequence(cc.moveTo(1, 400, 200), cc.moveTo(1, -400, -200),cc.delayTime(0.5), cc.tintBy(2, 10, 50, 10), cc.jumpTo(3, 400, -100, 100, 20),cc.flipY(true)), 10)
重复10次执行的动做
 
  cc.repeatForever     // 永久重复动做
  cc.speed     //  修改动做速率
例如: 
cc.speed(cc.sequence(cc.moveTo(5, 400, 200), cc.moveTo(5, -400, -200)),  x1)
   x1 的数值越大,则动做的速率越快;数值为负值时,则不改变速率。
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