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各位童鞋请大家注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,可是你surfaceview不会本身去调用!!!android
而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我本身定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,必定要注意!! canvas
以前咱们对view和surfaceview 作了比较和取舍,最后咱们发现surfaceview更加的适合运做与游戏开发中,那么下面就让咱们来看看这个surfaceview的结构吧; 缓存
先上一段代码: 架构
- /**
- *
- */
- package com.himi;
- import android.content.Context;
- import android.graphics.Canvas;
- import android.graphics.Color;
- import android.graphics.Paint;
- import android.view.SurfaceHolder;
- import android.view.SurfaceView;
- import android.view.SurfaceHolder.Callback;
- import android.view.animation.Animation;
- /**
- * @author Himi
- */
- public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1
- private SurfaceHolder sfh;
- private Thread th;
- private Canvas canvas;
- private Paint paint;
- private int ScreenW, ScreenH;
- public MySurfaceView(Context context) {
- super(context);
- th = new Thread(this);
- sfh = this.getHolder();
- sfh.addCallback(this); // 备注1
- paint = new Paint();
- paint.setAntiAlias(true);
- paint.setColor(Color.RED);
- this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
- }
- @Override
- public void startAnimation(Animation animation) {
- super.startAnimation(animation);
- }
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- ScreenW = this.getWidth();// 备注2
- ScreenH = this.getHeight();
- th.start();
- }
- private void draw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas(); // 获得一个canvas实例
- canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
- canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本
- canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);
- } catch (Exception ex) {
- } finally { // 备注3
- if (canvas != null)
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交
- }
- }
- public void run() {
- while (true) {
- draw();
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- }
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
- int height) {
- }
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- }
代码很简单,咱们继承继承surfaceview类,而且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的做用; 框架
//备注1ide
callback接口:函数
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就能够实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具备以下的接口:学习
•surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次建立后会当即调用该函数。程序能够在该函数中作些和绘制界面相关的初始化工做,通常状况下都是在另外的线程来绘制界面,因此不要在这个函数中绘制Surface。this
•surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数能够获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,可是在使用过程当中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,经过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。若是Surface不可编辑或则还没有建立调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,因此须要彻底重绘Surface的内容,为了提升效率只重绘变化的部分则能够调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程当中不会被改变(被摧毁、修改)。
// 备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,若是你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将获得很失望的值 所有为0;缘由是和接口Callback接口机制有关,当咱们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被建立,也就是说以前获得的值为0 ,是由于初始化会在surfaceCreated()方法执行之前执行,view没有的时候咱们去取屏幕宽高确定是0,因此这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么咱们也能 在finally中执行该操做。这样当代码抛出异常的时候不会致使Surface出去不一致的状态。
其实这就是一个简单的游戏架构了,固然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差很少就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和本身的理解、固然可能理解的会有些误差,可是我想不会太离谱 呵呵。
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