原文地址:WebGL学习之纹理贴图javascript
为了使图形能得到接近于真实物体的材质效果,通常会使用贴图,贴图类型主要包括两种:漫反射贴图和镜面高光贴图。其中漫反射贴图能够同时实现漫反射光和环境光的效果。
实际效果请看demo:纹理贴图html
实现贴图就须要用到纹理,经常使用的纹理格式有:2D纹理,立方体纹理,3D纹理。咱们使用最基本的2D纹理就能实现本节须要的效果,咱们来看一下使用纹理须要的api。java
由于纹理的坐标原点位于左下角,和咱们一般的左上角坐标原点恰好相反,下面就是将它按Y轴进行反转,方便咱们设置坐标。git
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
激活和绑定纹理,gl.TEXTURE0 表示0号纹理,能够从0一直往上递增。TEXTURE_2D 则是表示2D纹理。github
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);//激活纹理 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);//绑定纹理
接着就是设置纹理参数,这个api很是重要,也是纹理最复杂的部分。web
gl.texParameteri(target, pname, param) ,将param的值赋给绑定到目标的纹理对象的pname参数上。参数:canvas
target: gl.TEXTURE_2D 或 gl.TEXTURE_CUBE_MAPapi
pname: 可指定4个纹理参数async
param: 纹理参数的值ide
可赋给 gl.TEXTURE_MAP_FILTER 和 gl.TEXTURE_MIN_FILTER 参数的值
gl.NEAREST: 使用原纹理上距离映射后像素中心最近的那个像素的颜色值,做为新像素的值。
gl.LINEAR: 使用距离新像素中心最近的四个像素的颜色值的加权平均,做为新像素的值(和gl.NEAREST相比,该方法图像质量更好,但也会有较大的开销。)
可赋给 gl.TEXTURE_WRAP_S 和 gl.TEXTURE_WRAP_T 的常量:
gl.REPEAT: 平铺式的重复纹理
gl.MIRRORED_REPEAT: 镜像对称的重复纹理
gl.CLAMP_TO_EDGE: 使用纹理图像边缘值
设置样例以下所示:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D,将 pixels 指定给绑定的纹理对象,这个api在 WebGL1 和 WebGL2 中的重载函数多达十几个,格式类型很是多样。pixels参数既能够是图像,canvas,也能够是视频,咱们只看 WebGL1中的调用形式。
// WebGL1: void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageData? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLImageElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLCanvasElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLVideoElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageBitmap? pixels); // WebGL2: //...
我封装出了一个纹理加载函数,每一个api的调用格式能够查看资料,仍是先实现咱们想要的效果。
function loadTexture(url) { const texture = gl.createTexture(); gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); let textureInfo = { width: 1, height: 1, texture: texture, }; const img = new Image(); return new Promise((resolve,reject) => { img.onload = function() { textureInfo.width = img.width; textureInfo.height = img.height; gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureInfo.texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img); resolve(textureInfo); }; img.src = url; }); }
首先实现漫反射光贴图,从网上下载了个地板的贴图,里面包含了各类类型的贴图。
缓冲区要增长顶点对应的纹理坐标,这样才能经过纹理坐标找到对应的纹理像素,简称纹素。
const arrays = { position: [ -1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1, 1, 0, 1 ], texcoord: [ 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 ], normal: [ 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1 ], };
顶点着色器惟一区别是增长了纹理坐标,须要插值传入片元着色器
//... attribute vec2 a_texcoord; varying vec2 v_texcoord; void main() { //... v_texcoord = a_texcoord; }
片元着色器修改的多一些。主要是使用 texture2D 获取对应坐标下的纹素,代替以前的颜色就能够了。下面就是片元着色器相关代码
//... vec3 normal = normalize(v_normal); vec4 diffMap = texture2D(u_samplerD, v_texcoord); //光线方向 vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition - v_position); // 计算光线方向和法向量夹角 float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); // 漫反射光亮度 vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * diffMap.rgb; // 环境光亮度 vec3 ambient = u_ambientColor * diffMap.rgb; //...
js部分加载贴图对应的图片,传递纹理单元,而后渲染
//... (async function (){ const ret = await loadTexture('/model/floor_tiles_06_diff_1k.jpg') setUniforms(program, { u_samplerD: 0//0号纹理 }); //... draw(); })()
效果以下,镜面高光部分彷佛太刺眼了,由于地板是不会有镜子同样光滑强烈的反光的。
为了实现更逼真的高光效果,继续实现高光贴图,实现原理和漫反射同样,把对应的高光颜色替换成高光贴图纹素就能够了。
下面就是片元着色器增长修改高光部分
//... vec3 normal = normalize(v_normal); vec4 diffMap = texture2D(u_samplerD, v_texcoord); vec4 specMap = texture2D(u_samplerS, v_texcoord); //光线方向 vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition - v_position); // 计算光线方向和法向量夹角 float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); // 漫反射光亮度 vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * diffMap.rgb; // 环境光亮度 vec3 ambient = u_ambientColor * diffMap.rgb; // 镜面高光 vec3 eyeDirection = normalize(u_viewPosition - v_position);// 反射方向 vec3 halfwayDir = normalize(lightDirection + eyeDirection); float specularIntensity = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), u_shininess); vec3 specular = (vec3(0.2,0.2,0.2) + specMap.rgb) * specularIntensity; //...
js同时加载漫反射和高光贴图
//... (async function (){ const ret = await Promise.all([ loadTexture('/model/floor_tiles_06_diff_1k.jpg'), loadTexture('/model/floor_tiles_06_spec_1k.jpg',1) ]); setUniforms(program, { u_samplerD: 0,//0号纹理 u_samplerS: 1 //1号纹理 }); //... draw(); })()
最后实现的效果以下,明显更加接近真实的地板
纹理贴图其实包括了不少高级应用,接着咱们还将继续深刻探索,下一节是法线贴图。