【分享】HTML5的Canvas制做3D动画效果分享

HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引起了很多朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在作canvas动画效果,发现canvas这个东西作动画不是不能够。相对于flash,它太底层。若是有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。html

 

 

 小编特意找了一个技术大神总结的框架,在此分享给你们 教程详解:http://edu.51cto.com/course/courseList/id-86.html
   分几个章节来说述我这个小动画框架的实现:
前端

  1.通用类的提取:动画对象与帧对象 web

  2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程 canvas

  3.进度条的实现:canvas的图片预加载 数组

  4.demo测试:经过一个demo测试框架 框架

 

  这一节咱们先来讲说通用类的提取。异步

 

  其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(相似flash中的元件),一个帧对象(相似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每一个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,咱们就能够构建出动画来。编辑器

 

  首先咱们先来看看动画对象Aniele:学习

01 /*      了解更多

02   *Aniele动画对象

03   *全部动画对象的始祖

04   */

05   varAniele=function(){

06   this.img=newImage();

07   //定义动画对象位置

08   this.loca={

09   x:300,

10   y:300

11   }

12   //定义动画对象的大小(能够实现缩放)

13   this.dw;

14   this.dh;

15   //动画对象的速度属性

16   this.speed={

17   x:0,

18   y:0

19   }

20   //设置对象的透明度

21   this.alpha=1;

22   //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转

23   this.scale={

24   x:1,

25   y:1

26   }

27   //定动画对象的运动方法库

28   this.motionFncs=[];

29   }

30   Aniele.prototype={

31   //添加运动方法

32   addMotionFnc:function(name,fnc) {

33   this.motionFncs[name]=fnc;

34   },

35   //删除运动方法

36   deleMotionFnc:function(name){

37   this.motionFncs[name]=null;

38   },

39   //遍历运动方法库里的全部运动方法

40   countMotionFncs:function() {

41   for(vari=0; i

42   if(this.motionFncs[i]==null)

43   continue;

44   this.motionFncs[i].call(this);

45   }

46   },

47   //把本身绘制出来的方法,包括功能:水平翻转

48   draw:function(canvas,ctx){

49   //存储canvas状态ctx.save();

50   //实现透明度的改变

51   ctx.globalAlpha=this.alpha;

52   //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy

53   vardx=this.loca.x;

54   vardy=this.loca.y;

55   if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){

56   if(this.scale.x<0){

57   console.log(this.img.width)

58   dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;

59   ctx.translate(canvas.width,1);

60   ctx.scale(this.scale.x,1);

61   }

62   if(this.scale.y<0){

63   dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;

64   ctx.translate(1,canvas.height);

65   ctx.scale(1,this.scale.y);

66   }

67   }

68   if(this.dw==null)

69   this.dw=this.img.width;

70   if(this.dh==null)

71   this.dh=this.img.height;

72   //画出对象

73   ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);

74   //恢复canvas状态ctx.restore();

75   }

76   }


  动画对象的主要属性:测试

  •   this.img=newImage();咱们引入一张图片,依附在动画对象上;

  •   this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;

  •   this.motionFncs=[];这个比较关键,咱们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每一个动画对象都有本身的运动方法库);

 

  动画对象的主要方法:

  •   addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;

  •   deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;

  •   countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的全部运动方法;

  •   draw:把动画对象画在画布上,这里咱们会把画布做为参数传到这个方法里面去,便于绘图;

 

  在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操做,这些操做在动画中会常常用到:透明,缩放和翻转。

 

  有了这个,咱们就好似得到了flash里的一个元件,咱们能够经过修改它的属性来随意改变它。

 

  那么帧对象呢?

  帧对象肩负着渲染的任务,而且管理全部动画对象;

 

  帧对象的主要属性:

  this.aniEles=[];用来存储当前画布上全部动画实例的数组;

  你们用过canvas载入图片的应该知道,因为图片的异步载入,动画过程当中图片会出现闪烁的现象,为了不这种现象,我采用了双缓冲。

 

  首前后台建立一个画布:

  this.backBuffer=document.('canvas');

  this.backBuffer.width=this.canvas.width;

  this.backBuffer.height=this.canvas.height;

  this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

 

  咱们全部绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

  this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

 

  这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫作双缓冲技术。

 

  帧属性的主要方法:

  •   int:用于初始化画布;

  •   begin:开始动画渲染的方法;

  •   render:主渲染的方法;

  •   addAniEle:为当前帧添加动画对象;

  •   deleAniEle:为当前帧删除动画;

 

  咱们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,而后让当前帧开始渲染。
具体学习参照:http://edu.51cto.com/course/courseList/id-86.html

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