HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引起了很多朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在作canvas动画效果,发现canvas这个东西作动画不是不能够。相对于flash,它太底层。若是有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。html
小编特意找了一个技术大神总结的框架,在此分享给你们 教程详解:http://edu.51cto.com/course/courseList/id-86.html
分几个章节来说述我这个小动画框架的实现:前端
1.通用类的提取:动画对象与帧对象 web
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程 canvas
3.进度条的实现:canvas的图片预加载 数组
4.demo测试:经过一个demo测试框架 框架
这一节咱们先来讲说通用类的提取。异步
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(相似flash中的元件),一个帧对象(相似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每一个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,咱们就能够构建出动画来。编辑器
首先咱们先来看看动画对象Aniele:学习
01 | /* 了解更多 |
02 | *Aniele动画对象 |
03 | *全部动画对象的始祖 |
04 | */ |
05 | varAniele=function(){ |
06 | this.img=newImage(); |
07 | //定义动画对象位置 |
08 | this.loca={ |
09 | x:300, |
10 | y:300 |
11 | } |
12 | //定义动画对象的大小(能够实现缩放) |
13 | this.dw; |
14 | this.dh; |
15 | //动画对象的速度属性 |
16 | this.speed={ |
17 | x:0, |
18 | y:0 |
19 | } |
20 | //设置对象的透明度 |
21 | this.alpha=1; |
22 | //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转 |
23 | this.scale={ |
24 | x:1, |
25 | y:1 |
26 | } |
27 | //定动画对象的运动方法库 |
28 | this.motionFncs=[]; |
29 | } |
30 | Aniele.prototype={ |
31 | //添加运动方法 |
32 | addMotionFnc:function(name,fnc) { |
33 | this.motionFncs[name]=fnc; |
34 | }, |
35 | //删除运动方法 |
36 | deleMotionFnc:function(name){ |
37 | this.motionFncs[name]=null; |
38 | }, |
39 | //遍历运动方法库里的全部运动方法 |
40 | countMotionFncs:function() { |
41 | for(vari=0; i |
42 | if(this.motionFncs[i]==null) |
43 | continue; |
44 | this.motionFncs[i].call(this); |
45 | } |
46 | }, |
47 | //把本身绘制出来的方法,包括功能:水平翻转 |
48 | draw:function(canvas,ctx){ |
49 | //存储canvas状态ctx.save(); |
50 | //实现透明度的改变 |
51 | ctx.globalAlpha=this.alpha; |
52 | //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy |
53 | vardx=this.loca.x; |
54 | vardy=this.loca.y; |
55 | if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){ |
56 | if(this.scale.x<0){ |
57 | console.log(this.img.width) |
58 | dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width; |
59 | ctx.translate(canvas.width,1); |
60 | ctx.scale(this.scale.x,1); |
61 | } |
62 | if(this.scale.y<0){ |
63 | dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height; |
64 | ctx.translate(1,canvas.height); |
65 | ctx.scale(1,this.scale.y); |
66 | } |
67 | } |
68 | if(this.dw==null) |
69 | this.dw=this.img.width; |
70 | if(this.dh==null) |
71 | this.dh=this.img.height; |
72 | //画出对象 |
73 | ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh); |
74 | //恢复canvas状态ctx.restore(); |
75 | } |
76 | } |
动画对象的主要属性:测试
this.img=newImage();咱们引入一张图片,依附在动画对象上;
this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;
this.motionFncs=[];这个比较关键,咱们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每一个动画对象都有本身的运动方法库);
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的全部运动方法;
draw:把动画对象画在画布上,这里咱们会把画布做为参数传到这个方法里面去,便于绘图;
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操做,这些操做在动画中会常常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,咱们就好似得到了flash里的一个元件,咱们能够经过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,而且管理全部动画对象;
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上全部动画实例的数组;
你们用过canvas载入图片的应该知道,因为图片的异步载入,动画过程当中图片会出现闪烁的现象,为了不这种现象,我采用了双缓冲。
首前后台建立一个画布:
this.backBuffer=document.('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
咱们全部绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫作双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布;
begin:开始动画渲染的方法;
render:主渲染的方法;
addAniEle:为当前帧添加动画对象;
deleAniEle:为当前帧删除动画;
咱们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,而后让当前帧开始渲染。
具体学习参照:http://edu.51cto.com/course/courseList/id-86.html