剧情编辑 相似于 AI行为树开发。设计
经过设计不一样类型的 剧情树节点, 经过构造一个 剧情树,实现剧情配置。协程
unity中脚本参数 能够直接序列化到prefab 里面,所以能够很是简单的 经过挂脚本 方式,构建这课树。事件
剧情节点分为:资源
顺序节点 ,开发
并行节点it
Action节点 执行特定的操做, 须要协程等待执行完成io
IEnumerator RunNode()配置
向顺序节点 返回 bool 向并行节点进行回调用,通知 结束序列化
将剧情资源统一管理, 便于 查找和清理 NpcManager, ParticleManager并行
剧情的处理,须要有场景系统的支持: 每一个场景有单独的 状态 处理 类 接受场景的各类事件