在开发游戏的时候,咱们确定会处理道具,不管是多大的游戏都有道具。道具的管理方式也是多种多样。下面记录一下我我的在游戏开发中的道具管理方式。视频
ID、类型、数量、图标、名称、等重要信息,还有描述、激活状态、购买此道具的消耗道具等其余信息。
不过在配置和传递数据时最重要的属性仍是ID,类型和数量这3个。blog
ID:也就是道具的惟一标识接口
类型:用于区分道具所在的数据表游戏
道具的数量: 能够是拥有的数量,也能够是须要的数量。
不论在配置数据的时候仍是在传递数据的时候,都须要填写这三个信息。若是直接使用[id,type,num]的形式传递和配置数据也是没有问题的。不过我更喜欢将ID和类型合并,这样在传递和配置数据的时候只须要设置两个数值就能够 了,例如[ID,num]。
而ID中是带有类型信息的,好比10001,能够用前两位表明类型,能够标识99-10 + 1 个类型。后边的三位标识道具的ID,能够标识999个道具,若是不够用本身在扩大位数便可。那么咱们在配置数据的时候就能够这样填写。
这里的62表明一种类型的道具,10002是我定义的视频广告。
也就是说62002这个道具是须要用广告开启后才可使用。因此道具才有激活状态这个属性,这个能够有也能够没有的东西,仍是根据本身的项目而定了。内存
以上是定义一个道具的数据格式、配置和使用方式。那么这么多道具应该如何管理呢?游戏开发
负责管理本身的道具,好比增删改查,统一实现一个接口。开发
负责统筹管理,能够有两种方式配置
建议只有一个,就是不要把不一样类型的数据放到一个数据表中。由于你们都知道的,道具都是有些共同属性的,那索性把武将,武器,等等一些列有相同属性的道具都放到一个表中吧!这样作有几个问题:二维码
以上是我我的对于道具管理的一些理解,主要仍是对于多人开发而语言,但愿有不一样意见的同窗在下方留言,一块儿交流。程序
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