cocod2d-x 之 HelloWorld

  cocos2d-x 2.2建立项目node

  进入cocos2d-x-2.2/tools/project-creator,运行命令python

  python create_project.py -project MyGame -package com.MyCompany.AwesomeGame -language cpplinux

  便可在cocos2d-x-2.2/projects下生成空白项目,进入项目中查看文件结构,主要有Class文件夹,存放源文件,Resources文件夹存放游戏中须要的图片、音频和配置等资源文件,还有为各平台生成的proj文件夹。空项目建立后便可编译运行,win平台直接使用vs从proj.win32打开项目并引入依赖,F5运行。linux平台进入proj.linux,直接bash build.sh编译,而后进入生成的bin/debug或bin/release目录下运行可执行文件。bash

  进入Class目录查看框架生成的文件,包括HelloWorldScene和AppDelegate,AppDelegate中主要包含3个方法:项目的初始化bool applicationDidFinishLaunching(), 项目进入后台时的处理方法 void applicationDidEnterBackground(), 项目恢复到前台时的处理方法 void applicationWillEnterForeground()。项目在先后台切换时通常都是中止/恢复全部的精灵动做、背景音乐、特效音乐等。applicationDidFinishLaunching方法架构

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    //初始化游戏引擎控制器CCDirector,以便启动游戏引擎
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); 
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
  
    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
        
    // turn on display FPS
    //启用FPS显示
    pDirector->setDisplayStats(true);
  
    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    //设置绘制间隔,默认每秒60帧
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
  
    // create a scene. it's an autorelease object
    //建立场景
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
    // run
    //运行
    pDirector->runWithScene(pScene);

    return true;
}

  HelloWorldScene的初始化app

CCScene* HelloWorld::scene()
{
    CCScene *scene = CCScene::create();
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}

// 初始化
bool HelloWorld::init()
{
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

    // 添加关闭按钮,位置为屏幕左下方
    CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        this,
                                        menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
    
    pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,
                                origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));

    CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
    pMenu->setPosition(CCPointZero);
    this->addChild(pMenu, 1);

    // 建立一个label
    CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
    
    pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,
                            origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height));

    this->addChild(pLabel, 1);

    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

    pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

    this->addChild(pSprite, 0);
    
    return true;
}

  addChild(CCNode* child,int zOrder)中参数zOrder指的是child的z轴顺序,也就是显示的前后顺序,其值越大,表示显示的位置就越靠前。框架

  cocos2d-x没有API文档,可是自带了不少demo,就在cocos2d-x-2.2/samples目录下。ide

 

  cocos2d-x的渲染树架构动画

  任何可见的游戏元素都派生自Cocos2d-x节点(CCNode),常见的游戏元素有场景(CCScene)、层(CCLayer)和精灵(CCSprite)等。一般游戏按照场景、层、精灵的层次顺序组织。ui

  动做(action)做用于游戏元素,可使游戏元素运动起来。常见的动做有移动、转动、闪烁、消失等。动做分为持续性动做与瞬时动做,持续性动做在一段时间内连续完成,瞬时动做会瞬间完成。在Cocos2d-x中,动做由CCAction类实现,由CCAction类派生出持续性动做类CCAction Interval和瞬时动做类CCActionInstant。全部的动做都派生自以上两个类之一。

  动画(animation)是一种特殊的持续性动做,它只能应用于精灵上,用于实现帧动画效果。静止的图片叫作帧(frame),帧的序列表明一个动画效果。

 

  命名空间与类名称

  Cocos2d-x拥有一个包含其余全部头文件的文件"cocos2d.h"。一般,咱们只须要在使用时包含这个头文件,就可使用引擎的所有功能了。如要使用扩展类,还须要包含"cocos2d-ext.h"。可以使用引擎提供的一个宏USING_NS_CC来引用cocos2d命名空间。

  Cocos2d-x不使用传统的值类型,全部的对象都建立在堆上,而后经过指针引用。建立Cocos2d-x对象一般有两种方法:第一种是首先使用new操做符创造一个未初始化的对象,而后调用init系列方法来初始化;第二种是使用静态的工厂方法直接建立一个对象。

CCSprite* sprite1 = new CCSprite();
sprite1->initWithFile("HelloWorld.png");
CCSprite* sprite2 = CCSprite::spriteWithFile("HelloWorld.png");
CCSprite* sprite3 = CCSprite::create("HelloWorld.png");

  

  选择器

schedule_selector(SELECTOR)
callfunc_selector(SELECTOR)
callfuncN_selector(SELECTOR)
callfuncND_selector(SELECTOR)
callfunc_selector(SELECTOR)
menu_selector(SELECTOR)
event_selector(SELECTOR)
compare_selector(SELECTOR)

  属性和宏

  为每个属性编写一个或两个访问器方法是一项十分枯燥的任务,为了不重复性的工做,Cocos2d-x提供了一系列宏来帮助咱们方便地建立属性,它们定义在引擎目录中的"cocos2d/platform/CCPlatformMacros.h"中。

描述
CC_PROPERTY

定义一个属性及其访问器,没有实现。
一般用于简单的值类型

CC_PROPERTY_READONLY 定义一个属性,只包含get访问器,没有实现
CC_PROPERTY_PASS_BY_REF

定义一个属性,访问器使用引用类型传
递参数,没有实现。一般用于结构体类型

CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF

定义一个属性,只包含get访问器,
且使用引用类型传递参数,没有实现

CC_SYNTHESIZE 同CC_PROPERTY,实现了访问器方法
CC_SYNTHESIZE_READONLY 同CC_PROPERTY_READONLY,实现了访问器方法
CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF

同CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF,
 实现了访问器方法

CC_SYNTHESIZE_RETAIN

同CC_PROPERTY,实现了访问器方法。
用于派生自CCObject的类型,访问器采起
Cocos2d-x的内存管理机制自动维护
对象的引用计数

  CCPlatformMacros.h中宏源码

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = NULL; \
        return NULL; \
    } \
}

#define NODE_FUNC(__TYPE__) \
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static __TYPE__* node() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = NULL; \
        return NULL; \
    } \
}

#define CC_PROPERTY_READONLY(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual varType get##funName(void);

#define CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual const varType& get##funName(void);

#define CC_PROPERTY(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual varType get##funName(void);\
public: virtual void set##funName(varType var);

#define CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual const varType& get##funName(void);\
public: virtual void set##funName(const varType& var);

#define CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; }

#define CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual const varType& get##funName(void) const { return varName; }

#define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; }\
public: virtual void set##funName(varType var){ varName = var; }

#define CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual const varType& get##funName(void) const { return varName; }\
public: virtual void set##funName(const varType& var){ varName = var; }

#define CC_SYNTHESIZE_RETAIN(varType, varName, funName)    \
private: varType varName; \
public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; } \
public: virtual void set##funName(varType var)   \
{ \
    if (varName != var) \
    { \
        CC_SAFE_RETAIN(var); \
        CC_SAFE_RELEASE(varName); \
        varName = var; \
    } \
} 

#define CC_SAFE_DELETE(p)            do { if(p) { delete (p); (p) = 0; } } while(0)
#define CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p)     do { if(p) { delete[] (p); (p) = 0; } } while(0)
#define CC_SAFE_FREE(p)                do { if(p) { free(p); (p) = 0; } } while(0)
#define CC_SAFE_RELEASE(p)            do { if(p) { (p)->release(); } } while(0)
#define CC_SAFE_RELEASE_NULL(p)        do { if(p) { (p)->release(); (p) = 0; } } while(0)
#define CC_SAFE_RETAIN(p)            do { if(p) { (p)->retain(); } } while(0)
#define CC_BREAK_IF(cond)            if(cond) break

#define __CCLOGWITHFUNCTION(s, ...) \
    CCLog("%s : %s",__FUNCTION__, CCString::createWithFormat(s, ##__VA_ARGS__)->getCString())

// cocos2d debug
#if !defined(COCOS2D_DEBUG) || COCOS2D_DEBUG == 0
#define CCLOG(...)       do {} while (0)
#define CCLOGINFO(...)   do {} while (0)
#define CCLOGERROR(...)  do {} while (0)
#define CCLOGWARN(...)   do {} while (0)

#elif COCOS2D_DEBUG == 1
#define CCLOG(format, ...)      cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGERROR(format,...)  cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGINFO(format,...)   do {} while (0)
#define CCLOGWARN(...) __CCLOGWITHFUNCTION(__VA_ARGS__)

#elif COCOS2D_DEBUG > 1
#define CCLOG(format, ...)      cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGERROR(format,...)  cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGINFO(format,...)   cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGWARN(...) __CCLOGWITHFUNCTION(__VA_ARGS__)
#endif // COCOS2D_DEBUG
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