需求规格说明书程序员
项目名称:英雄达拉崩吧数据库
小组名称:Scientific_ZEAL软工小分队浏览器
项目负责人:刘帅安全
小组成员:房渤萱 张赐 宋从智 冯惠妍网络
1.1编写目的:性能
本文档旨在为游戏下阶段的设计、开发提供依据和指导,为项目组成员对需求的详尽理解,以及在开发游戏项目中协同工做提供强有力的保证。同时本文档也做为项目评审验收的依据之一。学习
本文档的预期读者有用户、需求分析人员、项目经理、程序员和测试人员。在阅读本文档时,首先要了解产品的功能概貌,而后能够根据自身的须要对每一功能进行适当的了解。测试
1.2项目背景:优化
1.2.1项目名称动画
英雄达拉崩吧
1.2.2相关信息
项目的提出者:刘帅、宋从智
项目开发者:刘帅、宋从智、张赐、房渤萱、冯惠妍
用户:游戏玩家
实现该软件的计算中心或网络:我的电脑
同其余系统交互:操做系统
1.3定义:
(1)RPG:即Role-Playing-Game,角色扮演类游戏,在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。
(2)CG:Computer Animation,计算机设计动画。
(3)战棋模式:回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行做战的游戏模式。由于这种游戏模式相似于下棋的博弈模式,故称为回合制战棋游戏。
(4)回合:游戏中玩家能够操做的时机,只有在本身的回合内才能控制本身的单位进行操做。
(5)攻击范围:攻击的最大限度范围,超过这个范围则断定没法攻击。
(6)行动力:每回合能够行走的最大距离。
(7)HP、MP:即Health Point 和Mana Point,生命值和魔法值。当受到来自敌人的攻击时,生命值会减小,当生命值为0时,角色死亡;角色释放某些技能须要消耗必定量的魔法值。
(8)BUFF:即状态,分为增益BUFF和不良BUFF。
(9)HP药:恢复必定血量。
(10)MP药:恢复必定魔法值。
(11)BUFF药:根据类别强化自身某项能力。
(12)血量:判断角色是否死亡的标志。
(14)经验值:判断角色是否可以升级的标志。
(15)攻击力:对对面形成伤害的多少。
1.4参考资料
[1]窦万峰.软件工程方法与实践[M].北京:机械工业出版社,2009.
[2] GB/T 8567-88,计算机软件产品开发文件编制指南[S]
1.5版本信息
具体版本信息以下表。
修改编号 |
修改日期 |
修改后版本 |
修改位置 |
修改内容概述 |
5 |
2018-5-8 |
5.0 |
全局 |
对以前编写内容做更为全面的修改 |
2.任务概述
2.1系统定义
2.1.1 项目来源及背景
随着信息时代的到来,各类多媒体技术层出不穷,极大程度丰富了人们的信息化生活。可是科技的加速发展也加剧了人们工做负担,因此在业余时间找到适合的方式缓解本身的压力是极为重要的。当下将多媒体技术应用到游戏娱乐领域受到了大多数人的追捧,人们在游戏中舒缓压力,得以在工做中提升本身的办事效率。另外一方面,游戏研发的商业前景不容小觑,如腾讯、网易等大型互联网公司经过运营大型游戏,取得了巨大的利益,这证实游戏研发领域的确有很大的发展空间和潜力。
游戏的模式多种多样。RPG(Role-Playing-Game)即角色扮演类游戏一直被玩家所陈赞。RPG游戏以其强烈的代入感、丰满的剧情、探险的精神深深吸引着玩家,使玩家能够身临其境,在紧张刺激的剧情中去探索未知的世界;同时,战棋模式也是老玩家所津津乐道的一种游戏模式。战棋模式更趋于对游戏策略的考量。玩家经过思考进行排兵布阵,以及在最恰当的时机发起攻击,还要揣测对方下一步的行动,从而实现最后的胜利;另外,音乐游戏经过让玩家配合音乐变化完成一系列操做,在激情动感的音乐中玩家尽情舞动手指,锻炼了玩家的反应能力和音感。
但随着愈来愈多的团队投入到游戏开发领域,游戏模式趋向于单一化,很难在游戏体验上持续地带给玩家惊喜。而目前市场上的新兴游戏将多种游戏模式融合,带给了玩家全新的体验,即便是老玩家也不会感到枯燥,延长了游戏的寿命,获得了业界的承认。
而本做的故事主题,源于歌曲《达拉崩吧》,这是2017年3月25日由ilem制做并上传至bilibili的Vocaloid原创中文歌曲。歌词讲述了一个勇者经过一系列努力战胜了巨龙,救回了公主的故事。因为该首歌编曲奇特动听,受到了大量网友的追捧。
2.1.2 项目要达到的目标
能作出以歌曲《达拉崩吧》的歌词为基本游戏故事剧情、采用多游戏模式的游戏,适合于游戏新手,游戏体验流畅。并在美工和音乐方面进行完善,基本实现较稳定的游戏平衡性。
2.1.3系统总体结构
图A-1给出了系统的物理组成结构。
图 A-1 系统的物理组成结构
2.1.4系统各部分组成、与其余部分的关系、各部分的接口等
本系统是一个独立运行的系统,不须要与其余系统链接。
2.2运行环境
2.2.1 设备环境
普通PC,Intel Core 2 双核或以上,内存至少2GB,须要一个及以上的USB接口。
2.2.2 硬件环境
至少2GB的空余硬盘空间,显卡须要支持OpenGL,显示器1280*768分辨率或更高。
2.2.3 软件环境
RPG Maker MV、PyCharm。
2.2.4 网络环境
无。
2.2.5 操做环境:
Windows 7/8/8.1/10 (32bit/64bit)
2.2.6 应用环境
系统工做流程如图A-2所示:
图A-2 游戏系统工做流程
首先用户打开游戏,进入游戏主界面。若用户选择开启新游戏,则创建新的游戏存档,开始完整的游戏剧情;若用户选择继续游戏,则从最近一次存档开始游戏;若用户选择选项设置,则用户能够设置游戏冲刺、指令记忆、BGM音量、BGS音量、ME音量、SE音量;若选择查看工做人员名单,则能够查看游戏制做人员及其负责的部分。
2.3条件限制
2.3.1软件开发工做的假定和约束
本项目要求在本学期16周之前完成,而且在RPG Maker MV上进行开发,暂无经费。须要开发者学习HTML语言和JavaScript语言。
2.3.2最终用户、用户的教育水平和技术专长
本游戏面向最终用户为各种玩家,教育水平不限,技术专长无要求。
2.3.3预期使用额度
本游戏主要为闯关机制,频繁程度较高。玩家通关后,频繁程度大大下降。
3.数据描述
3.1静态数据
本游戏定位为一个单机游戏,因此重视游戏的平衡性,以带给玩家更好的游戏体验。所以,本系统须要存储每一个角色自身属性(初始血量、HP、MP等)、解决掉敌人的奖励(经济奖励、物品奖励等)、道具的效果(恢复血量、增长攻击力等)、地图自身的初始设定(地形、事件触发区域等)等,以及优化游戏的贴图和音乐等。
3.2 动态数据:
用户进入游戏信息
用户进行系统设置
用户存档记录信息
角色状态变化(血量、经验值、魔法值等)
战斗结算变化(得到经验、伤害计算、经济奖励等)
道具加成变化(增长血量、增长防护力、几率发生处理值等)
3.3 数据库描述
RpgMakerMV内置的数据库
3.4 数据字典:
字段名称 |
字段含义 |
数据类型 |
宽度 |
NULL: |
注 |
Uid |
玩家编号 |
VARCHAR |
12 |
NO |
进入新游戏后,系统自动生成 |
Aid |
游戏角色编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Mid |
游戏地图编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Iid |
游戏道具编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
CEid |
游戏公共事件编号 |
CHAR |
5 |
YES |
制做者可设置游戏公共事件 |
Sid |
角色状态编号 |
CHAR |
5 |
NO |
游戏中角色的状态 |
SKid |
技能编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
C_name |
角色名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
M_name |
地图名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
I_name |
道具名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
CE_name |
公共事件名称 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
S_name |
角色状态名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
A_level |
角色等级 |
Int |
100 |
NO |
0~99 |
A_position |
角色职业 |
VARCHAR |
30 |
YES |
|
SK_feature |
技能属性 |
VARCHAR |
50 |
NO |
|
SK_description |
技能描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
S_ description |
状态描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
S_limit |
状态限制 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示该状态对角色行动的限制 |
CE_ description |
公共事件描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
CE_effect |
公共事件影响 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示该公共事件设置通过系统处理起到的做用 |
I_attribute |
道具属性 |
Int |
3 |
NO |
标志道具所属属性(武器、护具等) |
I_ description |
道具描述 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
I_effect |
道具效果 |
VARCHAR |
50 |
NO |
表示该道具设定通过系统处理起到的做用 |
3.5 数据采集
整个游戏系统在运行时须要预先读取数据库中的数据,随着玩家游戏进程的推动,所得到的装备、金钱、经验等数据会动态的更新。
4.功能需求
4.1功能划分
4.1.1系统功能组成
系统初始化设置
界面和地图设置
游戏资料数据库设置
游戏进程控制
游戏存档
战斗执行
4.1.2功能编号和优先级
编号 |
名称 |
优先级 |
描述 |
1 |
系统初始化设置 |
次要 |
初始化系统的各部分功能 |
2 |
界面和地图设置 |
重要 |
过场动画,游戏界面,关卡地图的设置 |
3 |
游戏资料数据库设置 |
重要 |
游戏内各类数值、资料的管理设置 |
4 |
游戏进程控制 |
次要 |
对游戏进度的管理配置 |
5 |
游戏存档 |
次要 |
对玩家已完成的部分进行存档,能够在下次继续。 |
6 |
战斗执行 |
重要 |
各类战斗形式的设置。 |
4.1.3功能定义
设置系统初始化:设置基本的参数,对各个子系统模块进行初始化操做。
界面和地图设置:对过场动画,游戏界面,关卡地图等多方面内容进行设置。玩家在运行游戏后,能够依照剧情流程图中的顺序,详细查看每个方面的细节内容。
游戏资料数据库设置:将游戏中所设计到的人物、技能、物品等多种参数进行合理化配置。包括数值数据和图片数据。
游戏进程控制:协助玩家进行合理的游戏流程,提示玩家当前的任务。
游戏存档:存储当前玩家已经进行的游戏进度,解决玩家因为时间缘故没法一次完成全部内容而需从新进行游戏的问题。
战斗执行:对多种战斗模式进行设置。
4.2功能描述
4.2.1功能说明
设置系统初始化:设置基本的参数,对各个子系统模块进行初始化操做。
界面设置:游戏开始和进行中,对界面的出现形式、功能进行设定。
地图设置:设置地图的属性,如BGM播放、地图事件触发等。
游戏资料数据库设置:将游戏中所设计到的人物、技能、道具等多种参数进行合理化配置。包括数值数据和图片数据。
游戏存档:存储当前玩家已经进行的游戏进度,解决玩家因为时间缘故没法一次完成全部内容而需从新进行游戏的问题。
游戏读档:选择以前的游戏存档并进行读档,进入以前的游戏进度。
状态查看:查看角色的道具、技能、装备、状态
游戏结束:选择回到标题或退出游戏。
4.2.2详细描述
采用活动图的方法创建模型。
设置系统初始化的活动图如A-3所示。
图A-3 设置系统初始化流程
界面和地图设置的活动图如A-4所示。
图A-4 设置系统初始化流程
游戏资料数据库设置如A-5所示。
图A-5 设置系统初始化流程
游戏进程控制如A-6所示。
图A-6 设置系统初始化流程
游戏存档如A-7所示。
图A-7 设置系统初始化流程
战斗执行如A-8所示。
图A-8 设置系统初始化流程
5.性能需求
5.1数据精确度
游戏内伤害偏差小于5。
系统在接受玩家的相应指令后做出反应的偏差在5秒之内。
5.2时间特性
游戏内各类数据计算和接受处理的响应时间不超过3秒。
5.3适应性
适应Windows操做系统不一样的版本。
支持不一样类型的PC兼容机和笔记本电脑。
6.运行需求
6.1用户界面
6.1.1界面风格
遵照Windows风格。
6.1.2界面描述和样式
主菜单界面
游戏场景界面
战斗场景界面
战斗结算界面
帮助菜单界面
开发人员鸣谢界面
采用RpgMaker Maker MV 默认界面样式,并加入团队美工元素。
6.2硬件接口
无。
6.3软件接口
RPG Maker MV
6.4故障处理
游戏在运行过程当中可能会遇到一些未知的BUG,关于解决方案能够经过从新读档解决。
7.其余需求
7.1检测或验收标准
在游戏测试过程当中能够顺利完成全部剧情任务。
后续的实际运行中故障率低于20%。
后续的实际运行中出错率低于20%。
7.2可用性、可维护性、可靠性、可转换型、可移植性要求
软件故障率低于5%。
软件能够在出现BUG后进行版本更换。
软件可在不一样的Windows、Mac OS X、Android/IOS或者嵌入浏览器平台上使用。
软件支持不一样的PC兼容机。
7.3安全保密性要求
无。
7.4开发要求
支持软件,包括操做系统、编译系统、测试软件等
支持Windows操做系统开发;采用黑盒测试方法设计测试用例进行验收。