JAVA开发相似冒险岛的游戏Part1

JAVA开发相似冒险岛的游戏Part1

1、总结

 

 

2、JAVA开发相似冒险岛的游戏Part1

初学嘛) ,不过总的来讲这个程序仍是颇有意思的。这里我从新再整理了一下,但愿能帮助到其余想要开发相似程序的朋友,共同进步!

晒一下效果图:java

效果图

哈,仍是有模有样的。左边是本身写的冒险岛,右边是真的冒险岛。 
毕竟也是个游戏,方向键能够控制人物移动,而后能够攻击,能够打怪,升级,作任务。网络

先说一下素材,有一个专门提供冒险岛素材的纸娃娃系统,冒险岛中各类素材均可以从这个网站中获取: 
http://www.maplesimulator.com/programs/bannedstory多线程

游戏中显示出这样的界面效果,能够用PS中的图层来理解,所谓图层就是含有文字或图形等元素的胶片,一张张按顺序叠放在一块儿,组合起来造成页面的最终效果。函数

而这个胶片,就是JAVA中的容器JPanel。JPanel能够设置背景图片,也能够多个JPanel放置于一个JPanel中,就拿游戏下方的状态条来讲: 
整个状态条就是一个JPanel,咱们就新建一个状态条类测试

public class StatusBar extends JPanel

而后让他继承JPanel。 
咱们给这个JPanel设置这样的一个背景: 
这里写图片描述 
给JPanel设置背景的方法是重写JPanel的paint函数,看下面代码应该很清楚。字体

public void paint(Graphics g){ g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\状态条\\状态条.png"),0,0,this); }

接着,在这个JPanel上还要显示等级的数字、血条、蓝条、经验条,以及一个系统按钮(不过其实这个按钮并不属于StatusBar类,咱们只是让他显示在这个位置)。 
这些都是StatusBar类的成员。咱们只须要在固定的位置将相应的成员显示就能够了。 
先说这个显示等级的数字,很显然就是一个JLabel嘛,不过我用的不是JLabel。 
依旧是在paint函数中,加入这样一段:动画

g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(new Font(Font.DIALOG_INPUT, Font.BOLD, 25));//设置字体 g.drawString(Integer.toString(lv), 50,38);//等级

直接把字画在JPanel上的相应位置就能够了,颜色、字体、大小、字的内容、横纵坐标,就这些参数。能够查看API文档,这里就不细说。网站

血条蓝条经验条,这三个条条是大部分网络游戏都有的东西,主要用来直观的显示玩家状态,拿血条举例子,看最前面的效果图,当前血量800,总血量1000,因此血条的长度就是整个血槽的4/5,这样一想,用进度条这种组件去实现血条蓝条是很可行的,然而我查了才发现,JAVA中(至少是标准库吧。。)并无进度条这个组件,因此仍是要本身去实现它。 
仍是在paint函数中:this

g.setColor(Color.RED); //血条 g.fillRect(141, 23, (int)((double)hp/allhp*length), 15); g.setColor(Color.BLUE); //蓝条 g.fillRect(340, 23, (int)((double)mp/allmp*length), 15); g.setColor(Color.YELLOW); //经验条 g.fillRect(539, 23, (int)((double)exp/allexp*length), 15);

根据当前血量和总血量的比例去绘制相应长度相应颜色的矩形,这样一来动态的血条蓝条经验条的主体部分就完成了,咱们还须要在上面显示具体的血量和血总量: 
这里写图片描述 
有了前面绘制等级的经验,咱们使用g.drawString函数就能够了,不过为了显示的美观吗,咱们还须要考虑一些问题,文字的显示是与血条右边对其的,而绘制文字的参数中提供的参数是这样的一组x,y并不能符合咱们右对其的要求。 
这里写图片描述 
因此我用了另一种很机智(shabi)的方法:spa

//数字比例6.7619 /[比例3 String hptxt="["+Integer.toString(hp)+"/"+Integer.toString(allhp)+"]"; int hptxtnuml=Integer.toString(hp).length()+Integer.toString(allhp).length();//血量数字显示的数字长度 int hptxtx=272-(int)(hptxtnuml*6.7619);//相应横坐标 String mptxt="["+Integer.toString(mp)+"/"+Integer.toString(allmp)+"]"; int mptxtnuml=Integer.toString(mp).length()+Integer.toString(allmp).length();//蓝量数字显示的数字长度 int mptxtx=471-(int)(mptxtnuml*6.7619);//相应横坐标 String exptxt="["+Integer.toString(exp)+"/"+Integer.toString(allexp)+"]"; int exptxtnuml=Integer.toString(exp).length()+Integer.toString(allexp).length();//蓝量数字显示的数字长度 int exptxtx=670-(int)(exptxtnuml*6.7619);//相应横坐标

先把要绘制的字符串准备好,而后计算一下文本长度(这个长度是指真的长度。。显示出来要几个坐标。。别问我怎么测得,我用尺子量的。。),最后换算出相应的坐标绘制。

至此,状态条的显示就完成了。在个人设计中,人物的属性(血,蓝,经验,等级,攻击力等)是直接放在状态条类里做为成员变量的,换句话说,你玩游戏玩的不是那我的物,你的全部数据都不存在人物的类里,而是存在状态条类里,人物攻击力高,一下秒掉怪物,那只是配合着状态条里的属性显示给玩家看而已~

咱们先把状态条放到一边,待会再来用它。

如今咱们要实现方向键控制人物移动。 
依旧是前面图层的思想,人物也是一个图层。咱们建立一我的物类:

public class Obj extends JPanel

先来分析一下人物的动做,人物有个朝向,脸朝左,脸朝右,站着不动的时候有站着不动的姿式,走路的时候有走路的姿式,按上键若是能抓到绳子,有爬绳子的姿式,按下有趴着的姿式。因此Obj类中须要有一个变量来控制人物的状态,(向左走、向右走、向左趴下等):

private int zhuangtai=2;//人物状态

而后在绘制背景图片的时候,switch(zhuangtai)来决定该绘制哪张图片就能够了。 
咱们能够写一个设置状态的函数,以便控制人物的时候使用:

public void setzhuangtai(int a)//设置状态 { zhuangtai=a; }

这里说明一下,人物站立的时候,并非一张静止的图片,而是提早准备好的GIF图像,站立的时候显示的就是天然摆手的动画分镜头以下: 
这里写图片描述 
固然若是不想使用GIF图像的话,能够新建一个线程,专门在站立状态控制人物摆手动画的切换。 
相似攻击的动画显示也是如此。 
这里写图片描述 
咱们如今先来设想一下控制人物移动的思路: 
首先人物这个图层(JPanel)是显示在窗口上的,主类继承JFream 
而后人物做为主类的成员,就和建立一个JButton同样的写法

private Obj ren=new Obj(0,0);//建立角色

用两个整形变量x,y来表明人物的坐标 
接下来就是将,xy做为参数使用setBounds函数设置人物的显示坐标以及显示大小。 
对主窗口注册键盘监听和触发事件: 
咱们按下方向键后,好比说方向右键,调用Obj类中的setzhuangtai函数,修改人物状态,再将x+5 (这个值本身定,值越大移动的越快)接着再次使用setBounds从新设置人物的显示坐标。而后调用repaint进行重绘。 
这样就能够实现人物的移动了。我这里没有附具体代码,由于我不是这样写的。。(噗!!)

在实际测试中,这样去实现人物移动会引入一个很麻烦的问题——当你设置了游戏地图以后,控制人物移动会出现背景跟不上人物,有残影的情形,具体的解决方案是使用双缓冲技术,不过我有另外的思路解决了这个问题,何乐而不为呢:

人物移动的时候,人物这个图层后面的背景老是拖着以前的背景,使得显示着很不协调,个人解决方案是设置人物这个图层的大小的时候,让他充满整个屏幕,这样的话,人物移动时,背景就是整个屏幕,而不用考虑旧背景的残影问题了。不过这样设计的话,人物移动的方式就要改变了,不能再是移动人物类的对象在主窗口中显示的位置,由于人物类的对象在主窗口中已是全屏显示了,不能再改变,改变的只能是人物的图片,在人物类的这个JPanel中内部的位置。因此x,y这个坐标也是存于人物类中。

private int zhuangtai=2;//人物状态 //屏幕坐标 private int x; private int y; public void setzhuangtai(int a)//设置状态 { zhuangtai=a; } public void setxy(int m_x,int m_y) { x=m_x; y=m_y; } //人物在屏幕中移动 public void movex(int m_x) { x+=m_x; } public void movey(int m_y) { y+=m_y; }

显示的地方就经过x和y的值来调整位置,不过仍是有一个地方要注意,显示图片时的坐标参数是指以左上角为起点的,可是每一张图片的大小都不同,因此若是不加换算的话就会出现这样的问题: 
这里写图片描述这里写图片描述 
这里写图片描述这里写图片描述 
人物的显示坐标天然是要以脚为坐标,因此咱们对于每一张图都要测定它的偏移(很幸运的是纸娃娃系统能够直接导出偏移的值),而后显示的时候根据偏移去计算换算后的坐标。

paint函数以下:

public void paint(Graphics g)
    { switch(zhuangtai) { case 0:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\走路\\向右走0.png"),x-15,y-68,this);break; case 1:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\走路\\向右走1.png"),x-15,y-68,this);break; case 2:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\走路\\向右走2.png"),x-15,y-68,this);break; case 3:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\走路\\向右走3.png"),x-15,y-68,this);break; case 4:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\走路\\向左走0.png"),x-76,y-68,this);break; case 5:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\走路\\向左走1.png"),x-76,y-68,this);break; case 6:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\走路\\向左走2.png"),x-76,y-68,this);break; case 7:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\走路\\向左走3.png"),x-76,y-68,this);break; case 8:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\站立\\面朝右站.gif"),x-40,y-86,this);break; case 9:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\站立\\面朝左站.gif"),x-24,y-86,this);break; case 10:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\跳跃\\向右跳.png"),x-40,y-90,this);break; case 11:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\跳跃\\向左跳.png"),x-25,y-90,this);break; case 12:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\趴下\\面朝左趴下.png"),x-106,y-40,this);break; case 13:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\趴下\\面朝右趴下.png"),x,y-40,this);break; case 14:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\0.png"),x-165,y-110,this);break; case 15:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\1.png"),x-165,y-110,this);break; case 16:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\2.png"),x-165,y-110,this);break; case 17:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\3.png"),x-165,y-110,this);break; case 18:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\4.png"),x-165,y-110,this);break; case 19:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\5.png"),x-165,y-110,this);break; case 20:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\6.png"),x-165,y-110,this);break; case 21:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\7.png"),x-165,y-110,this);break; case 22:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\左\\8.png"),x-165,y-110,this);break; case 23:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\0.png"),x-115,y-110,this);break; case 24:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\1.png"),x-115,y-110,this);break; case 25:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\2.png"),x-115,y-110,this);break; case 26:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\3.png"),x-115,y-110,this);break; case 27:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\4.png"),x-115,y-110,this);break; case 28:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\5.png"),x-115,y-110,this);break; case 29:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\6.png"),x-115,y-110,this);break; case 30:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\7.png"),x-115,y-110,this);break; case 31:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\技能\\轻舞飞扬\\右\\8.png"),x-115,y-110,this);break; case 32:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\爬绳子\\0.png"),x-27,y-70,this);break; case 33:g.drawImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:\\Code\\JAVA\\MapleStory\\图片素材\\主角\\爬绳子\\1.png"),x-27,y-70,this);break; } g.drawString("屏幕位置:"+"x="+Integer.toString(x)+"y="+Integer.toString(y),645,525); }

控制移动的代码示例:

if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT)//左 { if(Drop!=2) { Direction=0; if(Drop==0) ren.setzhuangtai(movetime++%4+4); if(map.AllowMoveL()==1) { //if(ren.getx()<=600||map.getrenx()>mapxmax-200) if(ren.getx()>=200||map.getrenx()<210) { ren.movex(-5); map.moverenx(-5); } else { map.movex(5); map.moverenx(-5); NpcOffsetx-=5; NPCshow(); } } MainWindow.this.repaint(); new Thread(DropTest).start(); } }

毕竟移动的时候不能只考虑人物的移动,玩游戏的时候,人物始终会显示在屏幕上,而不会走出窗口,当人物坐标临近窗口时,移动的就不是人物,而是地图的背景了(地图的图片是比窗口大的多的,窗口只有800*600,只显示地图的一部分,当玩家向右走,走到接近窗口边缘时,地图的图片向左移动,玩家坐标不变,动做保持向右走的姿式)。这样能够保证人物始终在窗口内移动。 
这里写图片描述 
这里写图片描述 
一样的NPC的位置也要改变,NPC是对于地图的独立存在,可是相对于地图,NPC是静止的。 
这里写图片描述 
NPC的显示,咱们须要明确一下两点,第一,NPC显示在哪张地图上(或是说NPC显示在哪一个场景中),第二,该NPC在该地图上的坐标是多少。 
这里所需的NPC在地图上的坐标而不是NPC在窗口上的坐标,并非说要将NPC做为地图类的成员,在地图这个JPaenl中显示(这样作不可取,缘由后面说),而是由于NPC与地图是相对静止的,咱们有了NPC在地图上的坐标,也有了地图在窗口的显示坐标,就能够将NPC在地图上的显示坐标换算出来,咱们还能够设置一个NPC坐标的偏移参数,地图移动时,就改变这个偏移值,而后NPC显示的时候就将偏移值包含进去。这样一来会更加直观,后期若先要添加新的NPC也十分方便。 
那么咱们把全部的NPC显示专门放到一个函数里:

public void NPCshow()//显示NPC { switch(mapNo) { case 0: { for(int i=0;i<7;i++) npc[i].setVisible(true); npc[0].setBounds(2350-NpcOffsetx,720+NpcOffsety,123,101);//希纳斯 npc[1].setBounds(1800-NpcOffsetx,707+NpcOffsety,48,109);//南哈特 npc[2].setBounds(732-NpcOffsetx,515+NpcOffsety,97,103);//米哈尔 npc[3].setBounds(465-NpcOffsetx,705+NpcOffsety,97,109);//伊莉娜 npc[4].setBounds(788-NpcOffsetx,695+NpcOffsety,78,122);//奥兹 npc[5].setBounds(302-NpcOffsetx,420+NpcOffsety,77,116);//伊卡尔特 npc[6].setBounds(663-NpcOffsetx,635+NpcOffsety,77,119);//胡克 break; } case 1: { for(int i=0;i<7;i++) npc[i].setVisible(false); for(Monster tempgw:gw[0]) tempgw.setBounds(map.getx(), map.gety(), mapxmax, mapymax); //gw[0][0].setBounds(map.getx(), map.gety(), mapxmax, mapymax); //gw[0][1].setBounds(map.getx(), map.gety(), mapxmax, mapymax); break; } case 2: { for(int i=0;i<7;i++) npc[i].setVisible(false); for(Monster tempgw:gw[1]) tempgw.setBounds(map.getx(), map.gety(), mapxmax, mapymax); break; } case 3: { for(int i=0;i<7;i++) npc[i].setVisible(false); for(Monster tempgw:gw[2]) tempgw.setBounds(map.getx(), map.gety(), mapxmax, mapymax); break; } } }

整个函数的原理很简单,先switch地图编号,让其余地图的NPC不显示,而后再对当前地图的NPC一个一个的设置位置。

咱们把游戏理解成一个一个的图层组成的场景,那么图层与图层之间是有叠放次序的,处于最顶端的图层会将后面的图层盖住。 
最顶端的图层是系统菜单(以下图),而后是状态条上面的系统按钮,再而后是状态条,再再而后是NPC的图层,再再再而后是玩家控制的人物图层,最后是地图。 
咱们看这张图,很清楚的反应了他们的关系: 
这里写图片描述 
前面说到NPC不能是做为地图类中的成员,虽说把NPC放到地图类中去显示会很方便,可是这样一来NPC就没有交互性了,游戏中如何与NPC交互?固然是要点她。。若是把NPC做为地图类的成员,那么就永远也点不到NPC了,由于人物的图层(JPanel)大小是占满整个屏幕(这在前面已经说到),这样就像是一个JButton处在一个透明的JPaenl后面,看获得点不到。

如今来作系统按钮,游戏中的按钮天然不能用JButton,由于太丑了嘛,咱们仍是用JPanel来作,就和人物的显示同样,按钮也分三个状态,一个是未激活,再是激活,再是按下,激活就是鼠标放到按钮上的时候按钮边缘发光。 
这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述 
从左到右一目了然,要作到这些,只须要给它注册和设置鼠标监听事件:

public void mouseEntered(MouseEvent e)//鼠标进入 public void mousePressed(MouseEvent e)//鼠标按下 public void mouseReleased(MouseEvent e)//鼠标释放 public void mouseExited(MouseEvent e)//鼠标离开

将系统菜单的是否显示,以及系统按钮的状态切换分别写到这些事件之中。同理,系统菜单上的按钮也是如此。

至此,咱们的游戏已是初见雏形,能够控制人物作各类动做,也有状态栏去显示人物的状态,还有一个菜单提供各项操做选择。

该对游戏的完整性更进一步了,如今的地图,说到底也只是一张图片,设置成地面的图片,人物就在地面上走,设置整天空的图片,人物就在天空上走,咱们要对地图和人物进一步编写,引入“重力下坠”和“地面”。

先说下坠,这个动做执行起来人物是什么样的呢?如图: 
这里写图片描述 
人物保持跳跃的动做,从高空落下,坐标值y值不断增长,期间咱们按左键 ,右键,可使得人物脸的朝向改变,而且能够往左或者右飘动,也能够在空中的时候发动攻击(我尝试了N遍才截到这个图!!)。 
这里写图片描述 
因此很显然啊,这个坠落,是一个多线程的函数,始玩家y坐标持续增大,而且设置玩家的状态动画为“跳跃”。

if(droping==0)//确保同一时间只执行一个下坠线程 { droping=1;//表明已经在下坠 jumping=1;//下坠中禁止跳跃 if(Drop!=2) Drop=map.ToGround(); while(Drop==1) { if(attacking==0) ren.setzhuangtai(Direction==0?11:10); try { Thread.sleep(3); } catch(Exception e1) { e1.printStackTrace(); } if(ren.gety()<=430/*||map.getreny()>=mapymax-200*/) ren.movey(1); else { map.movey(-1); NpcOffsety-=1; } map.movereny(1); Drop=map.ToGround(); NPCshow(); MainWindow.this.repaint(); if(attacking==0) ren.setzhuangtai(Direction==0?9:8); } droping=0;//下坠结束 jumping=0;//跳跃结束 //MainWindow.this.repaint(); }

代码中很容易看出来的,坠落的条件是Drop的值,每下落一点,就调用地图的ToGround函数,检测是否到达地面,而后给Drop从新赋值。 
来看一下ToGround函数,比较长因此只贴一部分:

public int ToGround()//到地面 { switch(mapNo) { case 0: { if(reny==790 ||(renx>=597&&renx<=736&&reny==757) ||(renx>=600&&renx<=710&&reny==727) ||(renx>=589&&renx<=694&&reny==695) ||(renx>=586&&renx<=686&&reny==668) ||(renx>=589&&renx<=677&&reny==643) ||(renx>=594&&renx<=674&&reny==619) ||(renx>=600&&renx<=682&&reny==595)) return 0; break; }…

很显然,人物坐标处于这些范围,就不用继续掉了,这里的坐标说的是人物的脚的坐标。 
而这些范围,就是一条条的线,表明地面,或者台阶,或者别的能站的地方如图(这张地图费了我3个小时啊!!): 
这里写图片描述
在全部可能发生坠落的操做后面都启动一个坠落线程。相似的地图元素还有传送门,绳子,爬梯,墙壁,均可以在地图类中用相似的函数来写,以便于检测。 
一样的,跳跃也是一个线程,先是将y值减少,到了最高点再执行坠落线程:

if(jumping==0)//确保同一时间只能执行一个跳跃线程 { jumping=1;//表明正在跳跃 Drop=1;//表明人物以离开地面 droping=1;//跳跃中途禁止启动下坠线程 for(int i=0;i<100;i++) { try { Thread.sleep(3); } catch(Exception e1) { e1.printStackTrace(); } if(ren.gety()>=100||map.getreny()<=100) ren.movey(-1); else { map.movey(1); NpcOffsety+=1; } map.movereny(-1); NPCshow(); MainWindow.this.repaint(); } try { Thread.sleep(5); } catch(Exception e1) { e1.printStackTrace(); } droping=0;//容许下坠 new Thread(DropTest).start();//启动下坠 }

至此,人物终于能够在地图上自由走动了。 
玩过冒险岛的人都知道,换地图的动做就是在光门的位置按上键,因此对上键注册键盘监听,而后检测是否在光门上,在哪一个光门上,以及切换到哪一个地图。 
如下是部分代码:

public void gomap(int x,int y)//进入地图 切换地图时,要给地图一个初始位置 { map.setmapNo(mapNo);//切换地图 switch(mapNo) { case 0: { mapymax=941; mapxmax=3095; //new Thread(newMonster).start(); break; } case 1: { mapymax=535; mapxmax=2170; new Thread(newMonster).start(); break; } … ren.setxy((x>mapxmax-403?x-mapxmax+806:(x<806?x:403)),y>mapymax-315?y-mapymax+629:(y<629?y:315)); //map.moverenx(x>mapxmax-403?mapxmax-806:(x<806?0:x-403)); //map.moverenx(x); // map.movereny(y); map.setrenxy(x, y); //map.movex(-x); map.setxy(-(x>mapxmax-403?mapxmax-806:(x<806?0:x-403)),-(y>mapymax-315?mapymax-629:(y<629?0:y-315))); //map.movex(x>mapxmax-403?mapxmax-806:(x<806?0:x-403)); //map.movey(-y); NpcOffsetx=x>mapxmax-403?mapxmax-806:(x<806?0:x-403); NpcOffsety=-(y>mapymax-315?mapymax-629:(y<629?0:y-315)); menu.setVisible(false); for(ButtonBase temp:menubutton)//菜单按钮 temp.setVisible(false);; MainWindow.this.repaint(); new Thread(DropTest).start(); }

切换地图以后让人物从空中掉下了就OK了。

接下来就是怪物系统: 
这里写图片描述 
怪物的主体和人物基本一致,不一样的是,怪物的属性,好比hp,攻击力等都是存在于怪物本身的类中。全部的怪物由一个怪物线程进行控制。怪物能作什么呢?能够左右移动,能够攻击,能够被玩家打,被打死了玩家能得到经验。

private int MonsterID; private int zhuangtai=0; private int Target;//表明是否有攻击目标 private int HP;//怪物血量 private int Defense;//防护力 private int DHP=0;//掉血量 private int x=1370; private int y=400; private int bx; private int by; private int xmax; private int xmin; private int Offsetx; private int Offsety;

若是怪物没有被攻击过,那么它会漫无目的的随机在本身的移动范围内移动,若是玩家攻击了怪物,那么怪物就会朝着玩家移动。游戏中对于属性,有不少能够设置的地方,最简单的就是一个攻击力一个血量,不过为了加强游戏的多样性(keng qian)吧,陆续出来了防护力,回避率,恢复速度,XX属性抗性等等等。。我这里也就是随便设定了一下攻防计算规则。 
对于怪物的显示位置,咱们能够将其与NPC的显示位置类比,怪物静止的时候,就和NPC同样,与地图是相对静止的,怪物还能够在本身的活动范围本身移动,因此在NPC显示的基础上,再去进一步的增长一个移动函数就能够了。 
为了节约资源,我将一张地图上的全部怪物共用的同一个线程,首先获取地图号,而后用一个循环来遍历该地图内全部的怪物,切换地图以后,就开始执行这张地图上的怪物的线程,线程根据怪物的状态,有没有被攻击,有没有目标来控制怪物作出各类动做。

任务系统 
这里写图片描述 
任务是游戏的精髓部分,它拉着玩家去展开游戏剧情,这里说一下个人单线任务设计的思路。一个整型变量来表明任务的进度,给NPC注册鼠标监听,点击NPC后,根据当前的进度,以及NPC的编号,来肯定NPC对话框中的显示内容。 
示例以下面的代码,先switch NPC编号,而后再switch 任务进度,最后就能够获得具体的内容了:

case 8: { g.drawString("圣地中处处都是黑魔法师的傀儡", 165, 30); g.drawString("这对女皇来讲是很大的威胁", 165, 45); g.drawString("不能杀掉太多,否则会引发黑魔法师注意的", 165, 60); g.drawString("(请再和我对话)", 165, 75); break; } case 9: { g.drawString("往左一直走,前往 [前线1]、[前线2]", 165, 30); g.drawString("消灭痩刺客、胖刺客各 30 只吧!", 165, 45); break; } case 10: { g.drawString("你确认已经消灭了 痩刺客、胖刺客各 30 只吗?", 165, 30); g.drawString("(打开任务窗口能够查看任务完成状况)", 165, 45); break; } case 11: { g.drawString("你完成的很好!", 165, 30); g.drawString("(请再和我对话)", 165, 45); break; }

这里写图片描述 
而后显示对话框的时候就能够判断,当前进度,这个NPC是否有内容,若是有的话,就显示提早设置好的,没有的话就显示默认值。 
这里写图片描述 
至此,一个单机的冒险岛的主要功能就基本实现了,剩下的就是多添几张地图,多加几任务之类的了。

注:第一次写博客。。(其实由于以前发了一次这个,不过写的是乱七八糟,因此删了重写,此次算是正式的第一次!)前面写的很详细,后面比较简略。。这篇博客我还会慢慢修改(排版什么的还不熟嘛)。 
而后是,大二结束的时候JAVA课程设计,我最后把它改为了联网版,能够局域网一块儿玩。。空了我再整理一下也发出来(因此这个是Part1嘛)。

项目文件下载地址: 
http://download.csdn.net/detail/jdk999/9042405

 

参考:

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