小序:
上篇里,咱们把Attribute“粘”在类的成员方法上show了一把,让Attribute跟你们混了个脸儿熟。中篇里,咱们将探讨“究竟什么是Attribute”和“如何建立及使用Attribute”这两个问题。
准备好了吗?
Let’s go!
正文:
从上篇里咱们能够看到,Attribute彷佛总跟public、static这些关键字(Keyword)出如今一块儿。莫非使用了Attribute就至关于定义了新的修饰符(Modifier)吗?让咱们来一窥究竟!
先把下面这个例子编译出来:
#define
OK
using System;
using System.Diagnostics;
namespace Sample
{
class Program
{
[Conditional("OK")]
public static void TargetMethod()
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green;
Console.WriteLine("\t=<
水之真谛>=\nhttp://blog.csdn.net/FantasiaX\n\n"
);
}
static void Main(string[] args)
{
TargetMethod();
}
}
}
毋庸置疑,它的运行结果会是这样:
接下来,让咱们把编译出的结果(.EXE文件)用“微软中间语言反编译器”打开,查看存储在程序集(Assembly,这在个例子中就是这个.EXE文件)中的中间语言代码(中间语言也就是咱们常说的通用语言)。
若是你认为反汇编是件很神秘的事情,那你可就错了!比起x86汇编语言来,对.NET程序集的反汇编要简单得多——甚至能够说是与C#语言一一对应:
严格地来讲,用来造成上图中树状结构的代码并非程序集中的中间语言,而主要是元数据(Metadata)的功劳。包含在程序集中的元数据记录了这个程序集里有多少个namespace、多少个类、类里有什么成员、成员的访问级别是什么……并且,元数据是以文本(也就是Unicode字符)形式存在的,使用.NET的反射(Reflection)技术,很容易就能把它们读取出来并造成各类各样的漂亮视图——上面的树状图、VS里的Object Browser视图和自动代码提示功能,都是元数据与反射技术结合的产物。一个程序集(.EXE或.DLL)可以使用包含在本身体内的元数据来完整地说明本身,而没必要像C/C++那样带着一大捆头文件,这就叫做“自包含性”或“自描述性”。
扯的有点儿远了——让咱们回到正题,双击反编译器中的TargetMethod:void()。这回弹出窗口里显示的内容是真正的微软中间语言代码了。这些代码也都是文本形式的,须要通过.NET的“虚拟机”再编译后才能被CPU所执行。顺便说一句:VB.NET代码也会编译成这样的中间代码,因此,.NET平台上全部语言的编译结果都是通用的。换句话说,你用C#编写了一个组件,把它编译成一个DLL文件并交给VB.NET程序员,VB.NET程序员能够直接使用,丝绝不必有任何担忧J
今天咱们不打算研究中间语言的编译和执行,主要是打算经过中间语言对一些被C#语言所掩盖的事实一窥究竟。
仔细观察中间代码以后,Attribute变得了无秘密!图中蓝色箭头所指处是两个“真正的”修饰符——Attribute并无出如今这里。而在红色箭头所标识的位置,咱们能够清楚地看出——这分明是在调用mscorlib.dll程序集System.Diagnostics名称空间中ConditionalAttribute类的构造函数。可见,Attribute并非修饰符,而是一个有着独特实例化形式的类!
Attribute实例化有什么独特之处呢?仍是让咱们再次观察中间语言代码——它有两个独特之处。
1.
它的实例是使用.custom声明的。查看中间语言语法,你会发现.custom是专门用来声明自定义特性的。
2.
声明的位置是在函数真正的代码(IL_0000:至IL_0014)以前。
God,我怀疑是否是讲的太深了。不要紧,上面关于中间语言的东西你均可以不care,只须要记住一个结论就能够了——咱们已经从“底层”证实了Attribute不是什么“修饰符”,而是一种实例化方式比较特殊的类。
Attribute的实例化
就像牡蛎天生就要吸附在礁石或船底上同样,Attribute的实例一构造出来就必需“粘”在一个什么目标上。
Attribute实例话的语法是至关怪异的,主要体如今如下三点上:
1.
不使用new操做符来产生实例,而是使用在方括号里调用构造函数的来产生实例。
2.
方括号必需紧挨着放置在被附着目标的前面。
3.
由于方括号里空间有限,不能像使用new那样先构造对象后再对对象的属性(Property)一一赋值。所以,对Attribute实例的属性的赋值也都挤在了构造函数的圆括号里L
说实话,写代码的时候对于第1、第2两条适应起来还算容易,第3条写出来怎么看怎么别扭……并且尤为要记着的是:
1.
构造函数的参数是必定要写的——有几个就得写几个——由于你不写的话实例就没法构造出来。
2.
构造函数参数的顺序不能错,这个很容易理解——调用任何一个函数你都不能改变参数的顺序——除非它有相应的重载(Overload)。由于这个顺序的固定的,因此有些书里管这些参数称为“定位参数”,意即“个数和位置固定的参数”。
3.
对Attribute实例的属性的赋值无关紧要——反正它会有一个默认值。并且,先对哪一个属性赋值、后对哪一个属性赋值不受限制。有些书管这些为属性赋值的参数叫“具名参数”——使人匪夷所思。
OK,百闻不如一见,仍是让咱们本身写一个Attribute类来体验一下吧!
本身动手写Attribute
这回咱们抛弃.NET Framework给咱们准备好的各类Attribute,从头写一个全新的Attribute——Oyster。
下面我给出一个完整的小例子:
//======水之真谛
=======//
// 上善若水,润物无声
//
/* [url]http://blog.csdn.net/FantasiaX[/url] */
using
System;
namespace OysterAttributeSample
{
class Oyster: System.Attribute // 必需以System.Attribute类为基类
{
// Kind属性,默认值为
null
private string kind;
public string Kind
{
get { return kind; }
set { kind = value; }
}
// Age属性,默认值为
private uint age;
public uint Age
{
get { return age; }
set { age = value; }
}
// 值为null的string是危险的,因此必需在构造函数中赋值
public Oyster(string arg) // 定位参数
{
this.Kind = arg;
}
}
[Oyster("Thorny ", Age=3)] // 3年的多刺牡蛎附着在轮船(这是一个类)上。注意:对属性的赋值是在圆括号里完成的!
class Ship
{
[Oyster("Saddle")] // 0
年的鞍形牡蛎附着在船舵(这是一个数据成员)上,Age使用的是默认值,构造函数的参数必需完整
public string Rudder;
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// ...
使用反射来读取
Attribute
}
}
}
为了避免把代码拖的太长,上面这个例子中Oyster类的构造函数只有一个参数,因此对“定位参数”体现的还不够淋漓尽致。你们能够再为Oyster类添加几个属性,并在构造函数里多设置几个参数,体验一下Attribute实例化时对参数个数及参数位置的敏感性。
能被Attribute所附着的目标
让咱们思考这样一个问题:牡蛎能够附着在船底、礁石上、桥墩上……甚至是别的牡蛎身上,那么Attribute呢?均可以将本身的实例附着在什么目标上呢?
这个问题的答案隐藏在AttributeTargets这个枚举类型里——这个类型的可取值集合为:
=============================================================================
All Assembly Class Constructor
Delegate Enum Event Field
GenericParameter Interface Method Module
Parameter Property ReturnValue Struct
=============================================================================
一共是16个可取值。
不过,上面这张表是按字母顺序排列的,并不表明它们真实值的排列顺序。使用下面这个小程序能够查看每一个枚举值对应的整数值。
// =<水之真谛
>=
// [url]http://blog.csdn.net/FantasiaX[/url]
using
System;
namespace AttributeTargetValue
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Assembly\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Assembly));
Console.WriteLine("Module\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Module));
Console.WriteLine("Class\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Class));
Console.WriteLine("Struct\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Struct));
Console.WriteLine("Enum\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Enum));
Console.WriteLine("Constructor\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Constructor));
Console.WriteLine("Method\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Method));
Console.WriteLine("Property\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Property));
Console.WriteLine("Field\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Field));
Console.WriteLine("Event\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Event));
Console.WriteLine("Interface\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Interface));
Console.WriteLine("Parameter\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Parameter));
Console.WriteLine("Delegate\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Delegate));
Console.WriteLine("ReturnValue\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.ReturnValue));
Console.WriteLine("GenericParameter\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.GenericParameter));
Console.WriteLine("All\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.All));
Console.WriteLine("\n");
}
}
}
程序的运行结果是:
可能出乎你的预料——它们的值并非步长值为1的线性递增。你观察出什么规律来了吗?提醒你一下:从二进制的角度来考虑喔!!
我想你必定发现了规律——除了All的值以外,每一个值的二进制形式中只有一位是“1”,其他位全是“0”。这就是枚举值的另外一种用法——标识位。那么,标识位有什么好处呢?
考虑这样一种状况:咱们的Attribute要求既能附着在类上,又能附着在类的方法上,应该怎么作呢?
咱们知道,C#中有一个操做符“|”(也就是按位求“或”)。有了它,咱们只须要书写
AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Method
就能够了。由于这两个枚举值的标识位(也就是那个惟一的“1”)是错开的,因此只须要按位求或就解决问题了。我想,聪明的你必定马上就能解释为何AttributeTargets.All的值是32767了吧:p
OK,了解了这些以后,咱们应该怎样控制一个Attribute的附着目标呢?
默认状况下,当咱们声明并定义一个新Attribute类时,它的可附着目标是AttributeTargets.All。大多数状况下AttributeTargets.All就已经知足需求了,不过,若是你非要对它有所限制,那就要费点儿周折了。
还拿咱们上面建立的OysterAttribute举例——若是你想把它的附着目标限制为只有“类”和“值域”,你就应该这样书写:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class|AttributeTargets.Field)]
class Oyster : System.Attribute
{
// OysterAttribute类的具体实现
}
没想到吧!原来是用Attribute(的实例)附着在Attribute(类)上!原本吗,Attribute的本质就是类,而AttributeTargets.Class 又说明Attribute能够附着在类上,因此,使用Attribute来“修饰”Attribute也就瓜熟蒂落了J
最后,细心的读者可能会问这样两个问题:
1.
若是一个Attribute附着在了某个类上,那么这个Attribute会为会随着继承关系也附着在派生类上呢?
2.
可不能够像多个牡蛎附着在同一艘船上那样,让一个Attribute的多个实例附着在同一个目标上呢?
Very good! 这真是两个好问题!请看下面的代码:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Field, Inherited = false, AllowMultiple = true)]
class Oyster : System.Attribute
{
// OysterAttribute类的具体实现
}
原来,AttributeUsage这个用来专门修饰Attribute的Attribute除了能够控制修饰目标外,还能决定被它修饰的Attribute是否可以随宿主“遗传”以及是否可使用多个实例来修饰同一个目标!
OK,你们猜一猜,修饰ConditionalAttribute的AttributeUsage会是什么样子呢?
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敬请关注:
《深刻浅出Attribute(下)——Attribute V.S. Property》
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