Canvas 与 SVG

什么是SVG?

引用w3c的一段话就是:chrome

SVG 指可伸缩矢量图形 (Scalable Vector Graphics)
SVG 用来定义用于网络的基于矢量的图形
SVG 使用 XML 格式定义图形
SVG 图像在放大或改变尺寸的状况下其图形质量不会有所损失


PS:`SVG` 在IE9以及`Firefox`和`chrome`下都支持

segmentFaultlogo就是一个svg的实例,你们能够在页面上经过鼠标右键,而后点“查看页面信息”,找到媒体,而后找到那张svg格式的logo将其另存为看看:canvas

这就是那段svg代码:浏览器

图片描述
SVG 代码以 <svg> 元素开始,包括开启标签 <svg> 和关闭标签 </svg>网络

SVG 有一些预约义的形状元素,可被开发者使用和操做:app

矩形 <rect>
圆形 <circle>
椭圆 <ellipse>
线 <line>
折线 <polyline>
多边形 <polygon>
路径 <path>

矩形rect

图片描述

圆形circle

图片描述

椭圆ellipse

图片描述

线line

图片描述

折线polyline

图片描述

多边形 polygon

图片描述

path 标签

标签用来定义路径。
下面的命令可用于路径数据:svg

M = moveto
L = lineto
H = horizontal lineto
V = vertical lineto
C = curveto
S = smooth curveto
Q = quadratic Belzier curve
T = smooth quadratic Belzier curveto
A = elliptical Arc
Z = closepath

注释:以上全部命令均容许小写字母。大写表示绝对定位,小写表示相对定位。性能

基本操做API

建立图形

document.createElementNS(ns,tagName);

添加图形

element.appendChild(childElement);

设置/获取属性

element.setAttribute(name,value);
element.getAttribute(name);

canvas

一样,IE9以前的浏览器都不支持<canvas>元素,canvasSVG的主要区别是:使用canvas绘制图形是经过调用其API,而SVG则是经过构建一棵XML元素树来实现的。字体

canvas的API

颜色、样式和阴影属性和方法

属性 描述
fillStyle 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式
strokeStyle 设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式
shadowColor 设置或返回用于阴影的颜色
shadowBlur 设置或返回用于阴影的模糊级别
shadowOffsetY 设置或返回阴影距形状的垂直距离
shadowOffsetX 设置或返回阴影距形状的水平距离
ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色

ctx.fillStyle = "#CC0000"; 
ctx.fillRect(10,10,200,100);
方法 描述
createLinearGradient() 建立线性渐变(用在画布内容上)
createPattern() 在指定的方向上重复指定的元素
createRadialGradient() 建立放射状/环形的渐变(用在画布内容上)
addColorStop() 规定渐变对象中的颜色和中止位置

canvas主要属性和方法

属性 描述
save() 保存当前环境的状态
restore() 返回以前保存过的路径状态和属性
createEvent()
getContext() 返回一个对象,指出访问绘图功能必要的API
toDataURL() 返回canvas图像的URL

canvas线条样式属性和方法

属性 描述
lineCap 设置或返回线条的结束端点样式
lineJoin 设置或返回两条线相交时,所建立的拐角类型
lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
miterLimit 设置或返回最大斜接长度

矩形方法

方法 描述
rect() 建立矩形
fillRect() 绘制"被填充"的矩形
strokeRect() 绘制矩形(无填充)
clearRect() 在给定的矩形内清除指定的像素

路径方法

方法 描述
fill() 填充当前绘图(路径)
stroke() 绘制已定义的路径
beginPath() 起始一条路径,或重置当前路径
moveTo() 把路径移动到画布中的指定点,不建立线条
closePath() 建立从当前点回到起始点的路径
lineTo() 添加一个新点,建立从该点到最后指定点的线条
clip() 从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域
quadraticCurveTo() 建立二次贝塞尔曲线
bezierCurveTo() 建立三次方贝塞尔曲线
arc() 建立弧/曲线(用于建立圆形或部分圆)
arcTo() 建立两切线之间的弧/曲线
isPointInPath() 若是指定的点位于当前路径中,返回布尔值
var canvas = document.getElementById('myCanvas');

if (canvas.getContext) {
    var ctx = canvas.getContext('2d');
}
ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 设置线的颜色
ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见

转换方法

方法 描述
scale() 缩放当前绘图至更大或更小
rotate() 旋转当前绘图
translate() 从新映射画布上的 (0,0) 位置
transform() 替换绘图的当前转换矩阵
setTransform() 将当前转换重置为单位矩阵。而后运行 transform()

文本属性和方法

属性 描述
font 设置或返回文本内容的当前字体属性
textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式
textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线
方法 描述
fillText() 在画布上绘制"被填充的"文本
strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)
measureText() 返回包含指定文本宽度的对象
// 设置字体
ctx.font = "Bold 20px Arial"; 
// 设置对齐方式
ctx.textAlign = "left";
// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = "#008600"; 
// 设置字体内容,以及在画布上的位置
ctx.fillText("Hello!", 10, 50); 
// 绘制空心字
ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);

图像绘制方法

方法 描述
drawImage() 向画布上绘制图像、画布或视频 chrome不支持

像素操做方法和属性

属性 描述
width 返回 ImageData 对象的宽度
height 返回 ImageData 对象的高度
data 返回一个对象,其包含指定的 ImageData 对象的图像数据
方法 描述
createImageData() 建立新的、空白的 ImageData 对象
getImageData() 返回 ImageData 对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据
putImageData() 把图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上

图像合成属性

属性 描述
globalAlpha 设置或返回绘图的当前 alpha 或透明值
globalCompositeOperation 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上

什么时候使用 canvas、什么时候使用 SVG?

从性能方面选择

性能对于高流量的网站来讲是绝对关键的。虽然 Canvas 一般被视为具备高性能,可是并不意味着它就是明显的选择。下图显示了 SVG 对象和 Canvas 对象之间在呈现时间上的差别。网站

图片描述
通常状况下,随着屏幕大小的增大,画布将开始降级,由于须要绘制更多的像素。随着屏幕上的对象数目增多,SVG 将开始降级,由于咱们正不断将这些对象添加到 DOM 中。这些度量不必定准确,如下方面的不一样必定会引发变化:实现和平台、是否使用彻底硬件加速的图形,以及 js 引擎的速度。spa

下图展现了适合用于canvas的场景以及svg的适合场景:
图片描述

Canvas 是逐像素进行渲染的。在 SVG 中,每一个被绘制的图形均被视为对象。若是 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器可以自动重现图形。

Canvas

依赖分辨率
不支持事件处理器
弱的文本渲染能力
可以以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘

SVG

不依赖分辨率
支持事件处理器
最适合带有大型渲染区域的应用程序(好比谷歌地图)
复杂度高会减慢渲染速度(任何过分使用 DOM 的应用都不快)
不适合游戏应用
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