用Canvas画一只会跟着鼠标走的小狗

之前常常看到这种效果:在网页右下角放一我的,而后他的眼珠会跟着鼠标转,效果以下:html

这个例子来自于CodePen,它是根据鼠标的位置设置两个眼球的transform: rotate属性作的效果。前端

这种跟着鼠标移动的小交互通常都比较好玩,因此我忽然想到,能不能作一只会跟着鼠标走的小狗,最后的效果以下所示:算法

咱们一步步来实现这个效果。canvas

1. 小狗走的动画

小狗走的动画应该怎么实现呢?若是用一张gif,而后根据鼠标的位置移动这张gif,那么当鼠标停下来小狗不动的效果就作不了,由于gif一直在循环播放代码控制不了这个行为。因此这种简单方案是不可行的。数组

而后又想到以前用CSS的animation作过这种逐帧动画:浏览器

因此就有思路了,小狗的动画也是使用逐帧的动画,而且用JS控制它的播放。bash

在网上搜罗了一番,尚未人作过相似的动画,不过找到了小狗的素材,这位老兄在教人怎么画行走的动物,恰好能够拿来当作咱们的素材,把小狗抠出来:async

2. 画一只在原地踏步的小狗

动画的第一步先让小狗原地踏步,即先让这个动画能播放起来,而后再作移动的动画。所谓逐帧动画就是每隔一小会就播放一帧,这样连起来就是在动了。函数

写一个canvas标签,而后把它固定到页面的底部:优化

<canvas id="dog-walking" style="position:fixed;left:0;bottom:0"></canvas>复制代码

而后设置宽度为页面的100%:

let canvas = document.querySelector("#dog-walking");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = 200;复制代码

这样咱们就有一个画布了。接着要把图片画让去,先要把图片加载下来,上面咱们准备了9张png:0.png ~ 8.png,其中0.png是小狗停住不动的图片,1.png ~ 8.png是小狗在走的图片。

在JS里面怎么加载图片呢,用新建一个Image实例的方式,以下代码所示:

let img = new Image();
img.onload = function() {
    beginDraw(img);
};
img.src = "dog/0.png";复制代码

因为图片比较多,咱们用类的方式组织咱们的代码,把数据看成类的属性,方便存取。以下代码所示:

class DogAnimation {
    constructor(canvas) {
        canvas.width = window.innerWidth;
        canvas.height = 200;
        // 存放加载后狗的图片
        this.dogPictures = [];
        // 图片目录
        this.RES_PATH = "./dog";
        this.IMG_COUNT = 8;
        this.start();
    }
    start() {
        this.loadResources();
    }
    loadResources() {

    }

}
let canvas = document.querySelector("#dog-walking");
let dogAnimation = new DogAnimation(canvas);
dogAnimation.start();复制代码

把狗的图片放到dogPictures数组里面,在loadResources里面进行加载,以下代码所示:

// 加载图片
loadResources() {
    let imagesPath = []; 
    // 准备图片的src
    for (let i = 0; i <= this.IMG_COUNT; i++) {
        imagesPath.push(`${this.RES_PATH}/${i}.png`);
    }   

    let works = []; 
    imagesPath.forEach(imgPath => {
        // 图片加载完以后触发Promise的resolve
        works.push(new Promise(resolve => {
            let img = new Image();
            img.onload = () => resolve(img);
            img.src = imgPath;
        }));
    }); 

    return new Promise(resolve => {
        // 借助Promise.all知道了全部图片都加载好了
        Promise.all(works).then(dogPictures => {
            this.dogPictures = dogPictures;
            resolve();
        }); 
    }); // 这里再套一个Promise是为了让调用者可以知道处理好了
}复制代码

这段加载图片的代码借助了Promise,把每张图片的加载都看成一个Promise的任务,统一放到一个数组里面,而后再借助Promise.all就知道全部的任务都完成了。这样就拿到了全部已onload的img对象,而后就能够拿来画了。

在start函数里面添加一个画的函数walk的执行:

async start() {
    // 等待资源加载完
    await this.loadResources();
    this.walk(); 
}
walk() {

}复制代码

实际上为了画逐帧动画,咱们要使用window.requestAnimationFrame,这个函数在浏览器画它本身的动画的下一帧以前会先调一下这个函数,理想状况下,1s有60帧,即帧率为60 fps。由于不论是播放视频仍是浏览网页它们都是逐帧的,例如往下滚动网页的时候就是一个滚动的动画,因此浏览器自己也是在不断地在画动画,只是当你的网页中止不动时(且页面没有动画元素),它可能会下降帧率减小资源消耗。

因此代码改为这样:

async start() {
    await this.loadResources();
    // 给下一帧注册一个函数
    window.requestAnimationFrame(this.walk.bind(this));
}
walk() {
    // 绘制狗的图片 
    
    // 继续给下一帧注册一个函数
    window.requestAnimationFrame(this.walk.bind(this));
}复制代码

咱们使用了一个bind(this),它的做用是让walk函数的执行上下文仍是指向当前类的实例。

如今怎么让狗动起来呢?最简单的咱们能够每隔0.1s就画一帧,这样就会连起来,造成一个动画,为此咱们须要记录上一次画的时间,而后判断当前时间与上一次的时间是否大于0.1s,若是是的话就画下一帧,不然什么也不用干。由于上文提过,1s最多有60帧,每一帧间隔 1s / 60 = 16.67ms。以下代码所示,先在constructor添加几个变量,包括一个记录上一帧时间的变量:

constructor(canvas) {
    this.canvas = canvas;
    this.ctx = canvas.getContext("2d");
    // 记录上一帧的时间
    this.lastWalkingTime = Date.now(); 
    // 记录当前画的图片索引
    this.keyFrameIndex = -1; 
    this.start();
}复制代码

而后在walk函数里面进行绘制,在画的时候每次画都取下张图片,即下一帧的图片,不断循环:

walk() {
    // 绘制狗的图片,每过100ms就画一张 
    let now = Date.now();
    if (now - this.lastWalkingTime > 100) {
        // 先清掉上一次画的内容
        this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
        // 获取下一张图片的索引
        let keyFrameIndex = ++this.keyFrameIndex % this.IMG_COUNT;
        let img = this.dogPictures[keyFrameIndex + 1]; 
                        // img, sx, sy, swidth, sheight
        this.ctx.drawImage(img, 0, 0, img.naturalWidth, img.naturalHeight,
                // dx = 20, dy, dwidth, dheight
                20, 20, 186, 162); 
        this.lastWalkingTime = now;
    }   
    // 继续给下一帧注册一个函数
    window.requestAnimationFrame(this.walk.bind(this));
}复制代码

这样咱们就有了一只在原地踏步的小狗:

而后让它往前走。

3. 让小狗往前走

上面在drawImage的传参固定dx = 20,若是不断加大这个dx,那么它就往前走了。为此在构造函数里面添加一个变量记录当前的位移,并设置小狗的速度:

constructor(canvas) {
    // 小狗的速度
    this.dogSpeed = 0.1;
    // 小狗当前的位移
    this.currentX = 0;
}复制代码

而后在walk函数里面计算当前累加的位移:

// 计算位移 = 时间 * 速度
let distance = (now - this.lastWalkingTime) * this.dogSpeed;
this.currentX += distance;
this.ctx.drawImage(img, 0, 0, img.naturalWidth, img.naturalHeight,
        // dx, dy, dwidth, dheight
        this.currentX, 20, 186, 162);复制代码

可是这样咱们发现小狗走起路来一卡一卡的,不是很连贯:

这个是由于每0.1s画一帧,帧率只有10fps,因此一走起来就不太行了。方法一是让它走慢点,这样能够减缓,可是若是想保持速度甚至提升速度的话,咱们得想办法优化一下。

4. 算法优化

考虑到狗的控制参数比较集中,把它们写到一个dog的Object里面:

constructor (canvas) {
    this.dog = {
        // 一步10px
        stepDistance: 10,
        // 狗的速度
        speed: 0.15,
        // 鼠标的x坐标
        mouseX: -1
    };
}复制代码

主要有两个参数,一个是狗的速度另外一个是每一步走的位移,而后计算距离方式变成:

let now = Date.now(); 
let distance = (now - this.lastWalkingTime) * this.dog.speed;
if (distance < this.dog.stepDistance) {
    window.requestAnimationFrame(this.walk.bind(this));
    return;
}复制代码

每一步至少走10px,若是小于这个数的话就不走了。经过每步的位移和速度这两个参数能够很方便地控制狗走的快慢和帧率,例如把stepDistance改小点,speed提升就会走得比较频繁,能提升帧率,上面设置的帧率是14 fps. 不过帧率低的根本缘由仍是在于小狗走路的图片较少。

5. 走到鼠标的位置停下

给小狗添加一个停留的位置,包括往前走和日后走的,由于一个是鼠标在图片前面,一个是鼠标在图片的后面,须要区分:

this.dog = {
    // 往前走停留的位置
    frontStopX: -1,
    // 往回走停留的位置,
    backStopX: window.innerWidth,
};复制代码

而后添加一个记录鼠标位置的函数,主要是监听mousemove事件:

async start () {
    await this.loadResources();
    this.pictureWidth = this.dogPictures[0].naturalWidth / 2;
    this.recordMousePosition();
    window.requestAnimationFrame(this.walk.bind(this));
}
// 记录鼠标位置
recordMousePosition() {
    window.addEventListener("mousemove", event => {
        // 若是没减掉图片的宽度,小狗就跑到鼠标后面去了,由于图片的宽度还要占去空间
        this.dog.frontStopX = event.clientX - this.pictureWidth;
        this.dog.backStopX = event.clientX;
    });
}复制代码

而后在walk函数里面用一个变量stopWalking表示小狗是否停下来,和一个direct表示小狗的方向:

this.keyFrameIndex = ++this.keyFrameIndex % this.IMG_COUNT;
let direct = -1,
    stopWalking = false;
// 若是鼠标在狗的前面则往前走
if (this.dog.frontStopX > this.dog.mouseX) {
    direct = 1; 
} 
// 若是鼠标在狗的后面则往回走
else if (this.dog.backStopX < this.dog.mouseX) {
    direct = -1;
}
// 若是鼠标在狗在位置
else {
    stopWalking = true;
    // 若是停住的话用0.png(后面还会加1)
    this.keyFrameIndex = -1;
}复制代码

若是小狗没有停,计算位置的时候乘以direct:

// 计算位置
if (!stopWalking) {
    this.dog.mouseX += this.dog.stepDistance * direct;
}复制代码

若是小狗停了,则mouseX仍是上次的值。

鼠标停留在小狗位置的那段代码能够作个优化,若是鼠标在小狗中间的右边,则方向调整为正,不然为负:

// 若是鼠标在狗在位置
else {
    stopWalking = true;
    // 若是鼠标在小狗图片中间的右边,则direct为正,不然为负
    direct = this.dog.backStopX - this.dog.mouseX 
                    > this.pictureWidth / 2 ? 1 : -1; 
    this.keyFrameIndex = -1;
}复制代码

这样鼠标在小狗左右来回移动时,小狗会转头。

获得小狗的位置和方向以后就是画上去,正方向的还好,反方向的因为没图片,咱们经过canvas的翻转flip进行绘制,以下代码所示:

ctx.save();
if (direct === -1) {
    // 左右翻转绘制
    ctx.scale(direct, 1);
}
let img = this.dogPictures[this.keyFrameIndex + 1];
let drawX = 0;
// 左右翻转绘制的位置须要计算一下
drawX = this.dog.mouseX * direct -  
            (direct === -1 ? this.pictureWidth : 0);
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.naturalWidth, img.naturalHeight,
                drawX, 20, 186, 162);  
ctx.restore();复制代码

这样基本上就完成了,最后一个问题是小狗初始化位置的摆放,若是你要把它摆在右边的话,那须要把它的方向反转一下,摆在最左边也须要。否则你会发现小狗摆在左边,但它的头朝左了,须要转一下放在右边。

一个完整的Demo:Walking Dog.

图片的素材和绘制过程已说得很详细,读者能够自行实现,或者想其它一些跟着鼠标动的交互效果。


相关阅读:

用Canvas + WASM画一个迷宫


【号外】《高效前端》已经开始预售,很快就上市,在京东和早读课均可以买到。

相关文章
相关标签/搜索