平常生活中,生物识别技术已是多数智能手机的标配,大多数手机具有人脸识别、指纹识别等功能,目前的指纹识别技术已经很是成熟。但咱们今天要聊的并非生物识别技术中的指纹识别,而是浏览器指纹。不少人对这项技术是又爱又恨,这到底是为何呢?那咱们今天就来深刻了解下浏览器指纹。html
浏览器指纹能够经过浏览器对网站可见的配置、设置信息,来跟踪 Web 浏览器,它就像咱们人手上的指纹同样,具备个体辨识度,只不过现阶段浏览器指纹辨别的是浏览器。web
浏览器指纹辨识的信息能够是 UA、时区、地理位置或者是使用的语言等等,浏览器所开发的信息决定了浏览器指纹的准确性。算法
对于网站而言,拿到浏览器指纹并无实际价值,真正有价值的是浏览器指纹对应的用户信息。做为网站站长,收集用户浏览器指纹并记录用户的操做,是一个有价值的行为,特别是针对没有用户身份的场景。canvas
例如一个视频网站,未注册该网站的用户 A 喜欢浏览二次元的视频,经过浏览器指纹记录这个,那么下次能够直接向该浏览器推送二次元的视频。由于如今的上网设备大都是私人的,这样的推送方式很容易得到大部分用户的好感,从而使之成为网站的用户。数组
浏览器指纹的发展浏览器
浏览器指纹技术的发展跟大多数技术同样,并不是一蹴而就的,现有的几代浏览器指纹技术是这样的:cookie
目前浏览器指纹的追踪技术能够算是进入 2.5 代,这么说是由于跨浏览器识别指纹的问题仍没有解决。app
信息熵(entropy)是接收的每条消息中包含的信息的平均量,信息熵越高,则能传输越多的信息,信息熵越低,则意味着传输的信息越少。框架
浏览器指纹是由许多浏览器的特征信息综合起来的,其中特征值的信息熵也不尽相同。所以,指纹也分为基本指纹和高级指纹。dom
基本指纹
基本指纹就是容易被发现和修改的部分,如 http 的 header。
{ "headers": { "Accept": "text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3", "Accept-Encoding": "gzip, deflate, br", "Accept-Language": "zh-CN,zh;q=0.9,en;q=0.8", "Host": "httpbin.org", "Sec-Fetch-Mode": "navigate", "Sec-Fetch-Site": "none", "Sec-Fetch-User": "?1", "Upgrade-Insecure-Requests": "1", "User-Agent": "Mozilla/5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_14_5) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/77.0.3865.90 Safari/537.36" }}
除了 http 中拿到的指纹,还能够经过其余方式来得到浏览器的特征信息,例如:
拿到这些值后能够进行一些运算,获得浏览器指纹具体的信息熵以及浏览器的 uuid。
这些信息就相似人类的体重、身高、肤色同样,有很大的重复几率,只能做为辅助识别,因此咱们须要更精确的指纹来判断惟一性。
高级指纹
普通指纹是不够区分独特的我的,这时就须要高级指纹,将范围进一步缩小,甚至生成一个独一无二的跨浏览器身份。
用于生产指纹的各个信息,有权重大小之分,信息熵大的将拥有较大的权重。
在论文《Cross-Browser Fingerprinting via OS and Hardware Level Features [http://yinzhicao.org/TrackingFree/crossbrowsertracking_NDSS17.pdf]》中更是详细研究了各个指标的信息熵和稳定性。
从该论文中能够看出,时区、屏幕分辨率和色深、Canvas、webGL 的信息熵在跨浏览器指纹上的权重是比较大的。下面咱们就来看看这些高级指纹都包含了些什么信息。
Canvas 指纹
Canvas 是 HTML5 中的动态绘图标签,也能够用它生成图片或者处理图片。即使使用 Canvas 绘制相同的元素,可是因为系统的差异,字体渲染引擎不一样,对抗锯齿、次像素渲染等算法也不一样,Canvas 将一样的文字转成图片,获得的结果也是不一样的。
实现代码大体为:在画布上渲染一些文字,再用 toDataURL 转换出来,即使开启了隐私模式同样能够拿到相同的值。
function getCanvasFingerprint () { var canvas = document.createElement('canvas'); var context = canvas.getContext("2d"); context.font = "18pt Arial"; context.textBaseline = "top"; context.fillText("Hello, user.", 2, 2); return canvas.toDataURL("image/jpeg"); } getCanvasFingerprint()
流程很简单,渲染文字,toDataURL 是将整个 Canvas 的内容导出,获得值。
WebGL 指纹
WebGL(Web图形库)是一个 JavaScript API,可在任何兼容的 Web 浏览器中渲染高性能的交互式 3D 和 2D 图形,而无需使用插件。WebGL 经过引入一个与 OpenGL ES 2.0 很是一致的 API 来作到这一点,该 API 能够在 HTML5 元素中使用。这种一致性使 API 能够利用用户设备提供的硬件图形加速。网站能够利用 WebGL 来识别设备指纹,通常能够用两种方式来作到指纹生产:
WebGL 报告——完整的 WebGL 浏览器报告表是可获取、可被检测的。在一些状况下,它会被转换成为哈希值以便更快地进行分析。
WebGL 图像 ——渲染和转换为哈希值的隐藏 3D 图像。因为最终结果取决于进行计算的硬件设备,所以此方法会为设备及其驱动程序的不一样组合生成惟一值。这种方式为不一样的设备组合和驱动程序生成了惟一值。
能够经过 Browserleaks test 检测网站来查看网站能够经过该 API 获取哪些信息。
产生WebGL指纹原理是首先须要用着色器(shaders)绘制一个梯度对象,并将这个图片转换为Base64字符串。而后枚举WebGL全部的拓展和功能,并将他们添加到Base64字符串上,从而产生一个巨大的字符串,这个字符串在每台设备上多是很是独特的。
例如fingerprint2js库的 WebGL 指纹生产方式:
// 部分代码 gl = getWebglCanvas() if (!gl) { return null } var result = [] var vShaderTemplate = 'attribute vec2 attrVertex;varying vec2 varyinTexCoordinate;uniform vec2 uniformOffset;void main(){varyinTexCoordinate=attrVertex+uniformOffset;gl_Position=vec4(attrVertex,0,1);}' var fShaderTemplate = 'precision mediump float;varying vec2 varyinTexCoordinate;void main() {gl_FragColor=vec4(varyinTexCoordinate,0,1);}' var vertexPosBuffer = gl.createBuffer() gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPosBuffer) var vertices = new Float32Array([-0.2, -0.9, 0, 0.4, -0.26, 0, 0, 0.732134444, 0]) // 建立并初始化了Buffer对象的数据存储区。 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW) vertexPosBuffer.itemSize = 3 vertexPosBuffer.numItems = 3 // 建立和初始化一个WebGLProgram对象。 var program = gl.createProgram() // 建立着色器对象 var vshader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER) // 下两行配置着色器 gl.shaderSource(vshader, vShaderTemplate) // 设置着色器代码 gl.compileShader(vshader) // 编译一个着色器,以便被WebGLProgram对象所使用 var fshader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER) gl.shaderSource(fshader, fShaderTemplate) gl.compileShader(fshader) // 添加预先定义好的顶点着色器和片断着色器 gl.attachShader(program, vshader) gl.attachShader(program, fshader) // 连接WebGLProgram对象 gl.linkProgram(program) // 定义好的WebGLProgram对象添加到当前的渲染状态 gl.useProgram(program) program.vertexPosAttrib = gl.getAttribLocation(program, 'attrVertex') program.offsetUniform = gl.getUniformLocation(program, 'uniformOffset') gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosArray) gl.vertexAttribPointer(program.vertexPosAttrib, vertexPosBuffer.itemSize, gl.FLOAT, !1, 0, 0) gl.uniform2f(program.offsetUniform, 1, 1) // 从向量数组中绘制图元 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertexPosBuffer.numItems) try { result.push(gl.canvas.toDataURL()) } catch (e) { /* .toDataURL may be absent or broken (blocked by extension) */ }
文章开头也提到了,不少人对浏览器这项技术是又爱又恨。由于一大堆网站使用各类技术来“生成”用户指纹,以便给网站用户带来更精准的推荐和符合用户的浏览习惯。而用户在享受技术带来便利的同时,也难免会有“隐私泄露”的焦躁和不安感。那么咱们如何防止被生成“用户指纹”呢?
混淆 Canvas 指纹
咱们已经了解了是如何获取 canvas 指纹的,那么应该如何防范被恶意获取呢?想混淆 Canvas 指纹,只须要在 toDataURL 获得的结果上作手脚就能够。
toDataURL() 将整个canvas的内容导出,咱们须要将 Canvas 中的部份内容修改,这个时候能够经过 getImageData() 复制画布上指定矩形的像素数据,而后经过 putImageData()将图像数据放回,而后再使用 toDataURL() 导出的图片就有了差别。
CanvasRenderingContext2D.getImageData() 返回一个ImageData对象,用来描述 Canvas 区域隐含的像素数据。这个区域经过矩形表示,起始点为(sx, sy)、宽为sw、高为sh。
ImageData 接口描述了<Canvas>元素的一个隐含像素数据的区域,能够由 ImageData() 方法构造,或者由canvas 在一块儿的 CanvasRenderingContext2D 对象的建立方法:createImageData() 和 getImageData()。
ImageData 对象存储着canvas对象真实的像素数据,它包含几个只读属性:
Uint8ClampedArray 类型的一位数组,包含着 RGBA 的整型数据,范围在 0~255。它能够视做初始像素数据,每一个像素用 4 个 1 bytes 值(按照 red、green、blue、alpha 的顺序),每一个颜色值用0~255 中的数字表明。每一个部分被分配到一个数组内的连续索引,左上角第一个像素的红色部分,位于数组索引的第 0 位。像素从左到右从上到下被处理,遍历整个数组。
Unit8ClampedArray 包含 高度宽度4 bytes数据,索引值从 0 ~ (wh4)-1 。
例如,读取图片中位于第 50 行,200 列的像素的蓝色部分,则:
const blueComponent = imageData[50*(imageData.width * 4) + 200*4 + 2]
下面是实现混淆 Canvas 指纹的方法:
const toBlob = HTMLCanvasElement.prototype.toBlob; const toDataURL = HTMLCanvasElement.prototype.toDataURL; HTMLCanvasElement.prototype.manipulate = function() { const {width, height} = this; // 拿到在进行toDataURL或者toBlob前的canvas所生成的CanvasRenderingContext2D const context = this.getContext('2d'); const shift = { 'r': Math.floor(Math.random() * 10) - 5, 'g': Math.floor(Math.random() * 10) - 5, 'b': Math.floor(Math.random() * 10) - 5 }; const matt = context.getImageData(0, 0, width, height); // 对getImageData生成的imageData(像素源数据)中的每个像素的r、g、b部分的值进行进行随机改变从而生成惟一的图像。 for (let i = 0; i < height; i += Math.max(1, parseInt(height / 10))) { for (let j = 0; j < width; j += Math.max(1, parseInt(width / 10))) { const n = ((i * (width * 4)) + (j * 4)); matt.data[n + 0] = matt.data[n + 0] + shift.r; // 加上随机扰动 matt.data[n + 1] = matt.data[n + 1] + shift.g; matt.data[n + 2] = matt.data[n + 2] + shift.b; } } context.putImageData(matt, 0, 0); // 从新放回去 // 修改prototype.toBlob Object.defineProperty(HTMLCanvasElement.prototype, 'toBlob', { value: function() { if (script.dataset.active === 'true') { try { this.manipulate(); // 在每次toBlob前,先混淆下ImageData } catch(e) { console.warn('manipulation failed', e); } } return toBlob.apply(this, arguments); } }); // 修改prototype. toDataURL Object.defineProperty(HTMLCanvasElement.prototype, 'toDataURL', { value: function() { if (script.dataset.active === 'true') { try { this.manipulate(); // 在每次toDataURL前,先混淆下ImageData } catch(e) { console.warn('manipulation failed', e); } } return toDataURL.apply(this, arguments); } });
混淆其余指纹
与前面混淆canvas指纹混淆的思路是一致的,都是更改被获取对象的原型的方法。
好比混淆时区,就是更改 Date.prototype.getTimezoneOffset 的返回值。
混淆分辨率则是更改documentElement.clientHeight documentElement.clientWidth
混淆 WebGL 则要更改 WebGLbufferData getParameter方法等等。
固然,咱们也有一些简单的方法来防止被生成用户指纹。例如咱们能够经过浏览器的扩展插件(Canvas Blocker、WebGL Fingerprint Defender、Fingerprint Spoofing等),在网页加载前执行一段 JS 代码,更改、重写 JS 的各个函数来阻止网站获取各类信息,或返回一个假的数据,以此来保护咱们的隐私信息。