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在C#6及以上版本中,加入了一项特别好用的运算符:Null条件运算符?.和?[]能够用来方便的执行判空操做,当运算符左侧操做数不为null时才会进行访问操做,不然直接返回null。这极大的简化的判空代码的书写,但在使用过程当中仍然须要注意一些问题,以避免其带来咱们意想不到的后果。函数
例如博主在使用Unity游戏引擎时便遇到使用下面代码依然会抛出空引用异常的状况:this
using UnityEngine; public class MyMonoBehaviour : MonoBehaviour { public MyMonoBehaviour myMonoBehaviour; public void Start() { this.myMonoBehaviour?.Foo(); } public void Foo() { Debug.Log(this.gameObject.name); } }
为何使用了Null条件运算符还会出现空引用异常的状况,这须要从.Net编译器对该运算符的实现提及。spa
查看以上代码中Start()函数的IL代码:code
能够发如今IL_0008中会判断字段myMonoBehaviour是否为空,若是非空,则跳转到IL_000d执行调用实例方法Foo(),不然跳转到IL_0013行返回。这里的判空只是进行按位来判断是否为空,然而在Unity游戏引擎中,MonoBehaviour继承自UnityEngine.Object,其重写了==和!=运算符,所以按位执行判空操做显然是没法知足要求的,当其引用的物体被销毁而该引用依然保存的时候,就会在调用gameObject属性时抛出异常。htm
此时,使用正常的判空操做则会避免这个问题:对象
public void OnEnable() { if (this.myMonoBehaviour != null) { this.myMonoBehaviour?.Foo(); } }
所以,在使用Null条件运算符时,须要特别注意操做数所指向对象的运行时类型是否重写了==和!=运算符,若是重写了这些运算符,那么就尽可能不能使用Null条件运算符,而应该使用传统的判空方式。blog
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做者:Minotauros
出处:https://www.cnblogs.com/minotauros/
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