Hello World 分析
打开新建的"findmistress"项目,可以看到项目文件是由多个代码文件及目录组成的,当中 Hello World 的代码文件直接
存放于该项目目录中。如下咱们来具体介绍一下项目的文件组成。编程
1."resource"
该目录主要用于存放游戏中需要的图片、音频和配置等资源文件。为了方便管理。可以在当中建立子目录。在不一样平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。Cocos2d-x 为咱们屏蔽了这些差别。当中"resource"文件夹可以默以为游戏执行时的文件夹。app
还记得上一节咱们执行起来的游戏吗?游戏中显示的 Cocos2d-x 标志就放在这个目录如下。除此以外。这个目录还保存了游戏左下角 FPS 的字体以及退出游戏button上的图片。函数
2."Classes"和“proj.win32” 目录
这两个目录用于放置游戏头文件和源码文件。可以看到,项目模板为咱们加入的三个文件分别为"main.h"、"main.cpp"
和"resource.h",它们是平台相关的程序文件,为 Windows 专有。一般状况下。程序入口与资源文件管理在不一样平台下是
不一样的,但是 Cocos2d-x 的模板已经基本为咱们处理好了这些细节,不需要对它们进行改动。
3."AppDelegate.h" 和 "AppDelegate.cpp" 文件
这两个文件是 Cocos2d-x 游戏的通用入口文件。相似于通常 Windows project中主函数所在的文件。接触过 iOS 开发的读者应
该会认为这两个文件的名字似曾相识,事实上 AppDelegate 在 iOS project中就是程序的入口文件,在介绍引擎历史的时候曾提
到过。
Cocos2d-x 来源于 Cocos2d-iPhone。所以不论是代码风格仍是文件结构,很是多方面都沿袭了 Cocos2d-iPhone 的使用习惯。之后文章中。将具体介绍 Cocos2d-x 的代码风格与文件结构。post
打开"AppDelegate.cpp",咱们可以看到已经本身主动加入的代码,这个文件实现了 AppDelegate 类。AppDelegate 控制着游戏
的生命周期。除去构造函数和析构函数外。共同拥有 3 个方法,如下咱们将逐个介绍。
bool applicationDidFinishLaunching()。应用程序启动后将调用这种方法。默认的实现中已经包括了游戏启动后的必要准备:字体
//初始化游戏引擎控制器 Director,以便启动游戏引擎
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
//启用 FPS 显示
director->setDisplayStats(true);
//设置绘制间隔
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
return true;
这段代码首先对引擎进行必要的初始化,而后开启了 FPS 显示。FPS 即每秒帧速率。也就是屏幕每秒重绘的次数。启用了FPS 显示后,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。动画
一般在游戏开发阶段,咱们会启用 FPS 显示。这样就可以方便地肯定游戏运行是否流畅。this
接下来是设置绘制间隔。绘制间隔指的是两次绘制的时间间隔,所以绘制间隔的倒数就是 FPS 上限。对于移动设备来讲,咱们一般都会将 FPS 限制在一个适当的范围内。spa
太低的每秒重绘次数会使动画显示出卡顿的现象。而提升每秒重绘次数会致使设备运算量大幅添加。形成更高的能耗。.net
人眼的刷新频率约为 60 次每秒,所以把 FPS 限定在 60 是一个较为合理的设置,Cocos2d-x 就把绘制间隔设置为 1/60 秒。至此。咱们已经完毕了引擎的初始化,接下来咱们将启动引擎。orm
最后也是最关键的步骤。那就是建立 Hello World 场景,而后指派 Director 执行这个场景。对于游戏开发人员而言。咱们需要在此处来对咱们的游戏进行其它必要的初始化。好比读取游戏设置、初始化随机数列表等。
程序的最末端返回 true,表示程序已经正常初始化。
void applicationDidEnterBackground()。当应用程序将要进入后台时,会调用这种方法。详细来讲。当用户把程序切换到后台。或手机接到电话或短信后程序被系统切换到后台时,会调用这种方法。此时,应该暂停游戏中正在播放的音乐或音效。
动做激烈的游戏一般也应该在此时进行暂停操做,以便玩家临时离开游戏时不会遭受重大损失。
void applicationWillEnterForeground()。该方法与 applicationDidEnterBackground()成对出现,在应用程序回到前台
时被调用。相对地,咱们一般在这里继续播放刚才暂停的音乐。显示游戏暂停菜单等。
"HelloWorldScene.h"与"HelloWorldScene.cpp"文件。这两个文件定义了 Hello World 项目中默认的游戏场景。
Cocos2d 的
游戏结构可以简单地归纳为场景、层、精灵。而这两个文件就是 Hello World 场景的实现文件。每个游戏组件都可以加入到还有一个组件中,造成层次关系,好比场景中可以包括多个层,层中可以包括多个精灵。在兴许文章中,咱们将具体解说Cocos2d 游戏元素的概念,此处将不具体说明是怎样建立出 Hello World 场景的。
HelloWorldScene 中定义了一个 HelloWorld 类。该类继承自 cocos2d::Layer,所以 HelloWorld 自己是一个层。HelloWorld 类包括一个静态函数和两个实例方法,如下咱们来看当中比較重要的两个成员。
static cocos2d::Scene* createScene()。
在 Cocos2d 中,在层下设置一个建立场景的静态函数是一个常见的技巧。
咱们为 HelloWorld
层编写了 Layer 的一个子类,在子类中为层加入各类精灵或是逻辑处理代码。然而咱们的 Hello World 场景十分简单,
仅仅包括了一个层,没有不论什么其它需要处理的问题。所以,咱们除了建立 Scene 的一个子类以外,也可以直接使用静态函
数来建立一个空场景。再把层置入场景之中,这样也十分便捷。演示样例代码例如如下所看到的:
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
在这段代码中, 首先利用 Scene::create方法建立了一个空场景。 而后利用Hello world::create方法建立一个HelloWorld
层的实例,最后调用 scene 对象的 addChild 方法来把建立的层加入到场景之中。
这是咱们第一次见到 addChild 方法,这种方法可以把一个游戏元素放置到还有一个元素之中。
仅仅有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现出来。
比方在这个样例中。咱们把 HelloWorld 层置入到上面建立的空场景中,
而在前面所述的 AddDelegate 中。咱们已经让 Director 执行了该场景,所以 HelloWorld 层就会显示在屏幕上了。
bool init()。初始化 HelloWorld 类,相关代码例如如下:
//(1) 对父类进行初始化
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
//(2) 建立菜单并加入到层
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
//(3) 建立"Hello World"标签并加入到层中
auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
// position the label on the center of the screen
label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
// add the label as a child to this layer
this->addChild(label, 1);
//(4) 建立显示“HelloWorld.png”的精灵并加入到层中
// add "HelloWorld" splash screen"
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite, 0);
这段代码可以简单地划分为 4 个部分。
建立关闭程序的菜单并加入到层中。
这里。咱们遇到了 addChild(Node* child,int zOrder),与以前遇到的 addChild 方法多
出来了一个參数 zOrder。该參数指的是 child 的 z 轴顺序。也就是显示的前后顺序,其值越大。表示显示的位置就越靠前。
setPosition 方法用来设置游戏元素的位置。
关于菜单以及如下提到的文本标签。咱们也会在后面的章节中具体介绍。
建立一个文本标签并加入到层中。显示内容"Hello World"。
用"HelloWorld.png"建立一个精灵并加入到层中。最后程序返回 true,表示初始化成功。
此时读者可能会有疑惑。为何咱们要在一个实例方法中初始化类。而不在构造函数中初始化呢?
在 C++中,通常习惯在构
造函数中初始化类,然而由于 Cocos2d-x 的来源特殊,因此才没有採用 C++的编程风格。
关于编程风格,咱们会在之后的文章中具体讨论。