以前的一篇文章Go 每日一库之 dig介绍了 uber 开源的依赖注入框架dig
。读了这篇文章后,@overtalk推荐了 Google 开源的wire
工具。因此就有了今天这篇文章,感谢推荐👍git
wire
是 Google 开源的一个依赖注入工具。它是一个代码生成器,并非一个框架。咱们只须要在一个特殊的go
文件中告诉wire
类型之间的依赖关系,它会自动帮咱们生成代码,帮助咱们建立指定类型的对象,并组装它的依赖。github
先安装工具:golang
$ go get github.com/google/wire/cmd/wire
上面的命令会在$GOPATH/bin
中生成一个可执行程序wire
,这就是代码生成器。我我的习惯把$GOPATH/bin
加入系统环境变量$PATH
中,因此可直接在命令行中执行wire
命令。sql
下面咱们在一个例子中看看如何使用wire
。数据库
如今,咱们来到一个黑暗的世界,这个世界中有一个邪恶的怪兽。咱们用下面的结构表示,同时编写一个建立方法:segmentfault
type Monster struct { Name string } func NewMonster() Monster { return Monster{Name: "kitty"} }
有怪兽确定就有勇士,结构以下,一样地它也有建立方法:微信
type Player struct { Name string } func NewPlayer(name string) Player { return Player{Name: name} }
终于有一天,勇士完成了他的使命,打败了怪兽:框架
type Mission struct { Player Player Monster Monster } func NewMission(p Player, m Monster) Mission { return Mission{p, m} } func (m Mission) Start() { fmt.Printf("%s defeats %s, world peace!\n", m.Player.Name, m.Monster.Name) }
这多是某个游戏里面的场景哈,咱们看如何将上面的结构组装起来放在一个应用程序中:ide
func main() { monster := NewMonster() player := NewPlayer("dj") mission := NewMission(player, monster) mission.Start() }
代码量少,结构不复杂的状况下,上面的实现方式确实没什么问题。可是项目庞大到必定程度,结构之间的关系变得很是复杂的时候,这种手动建立每一个依赖,而后将它们组装起来的方式就会变得异常繁琐,而且容易出错。这个时候勇士wire
出现了!函数
wire
的要求很简单,新建一个wire.go
文件(文件名能够随意),建立咱们的初始化函数。好比,咱们要建立并初始化一个Mission
对象,咱们就能够这样:
//+build wireinject package main import "github.com/google/wire" func InitMission(name string) Mission { wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewMission) return Mission{} }
首先这个函数的返回值就是咱们须要建立的对象类型,wire
只须要知道类型,return
后返回什么不重要。而后在函数中,咱们调用wire.Build()
将建立Mission
所依赖的类型的构造器传进去。例如,须要调用NewMission()
建立Mission
类型,NewMission()
接受两个参数一个Monster
类型,一个Player
类型。Monster
类型对象须要调用NewMonster()
建立,Player
类型对象须要调用NewPlayer()
建立。因此NewMonster()
和NewPlayer()
咱们也须要传给wire
。
文件编写完成以后,执行wire
命令:
$ wire wire: github.com/darjun/go-daily-lib/wire/get-started/after: \ wrote D:\code\golang\src\github.com\darjun\go-daily-lib\wire\get-started\after\wire_gen.go
咱们看看生成的wire_gen.go
文件:
// Code generated by Wire. DO NOT EDIT. //go:generate wire //+build !wireinject package main // Injectors from wire.go: func InitMission(name string) Mission { player := NewPlayer(name) monster := NewMonster() mission := NewMission(player, monster) return mission }
这个InitMission()
函数是否是和咱们在main.go
中编写的代码一毛同样!接下来,咱们能够直接在main.go
调用InitMission()
:
func main() { mission := InitMission("dj") mission.Start() }
细心的童鞋可能发现了,wire.go
和wire_gen.go
文件头部位置都有一个+build
,不过一个后面是wireinject
,另外一个是!wireinject
。+build
实际上是 Go 语言的一个特性。相似 C/C++ 的条件编译,在执行go build
时可传入一些选项,根据这个选项决定某些文件是否编译。wire
工具只会处理有wireinject
的文件,因此咱们的wire.go
文件要加上这个。生成的wire_gen.go
是给咱们来使用的,wire
不须要处理,故有!wireinject
。
因为如今是两个文件,咱们不能用go run main.go
运行程序,能够用go run .
运行。运行结果与以前的例子如出一辙!
注意,若是你运行时,出现了InitMission
重定义,那么检查一下你的//+build wireinject
与package main
这两行之间是否有空行,这个空行必需要有!见https://github.com/google/wire/issues/117。中招的默默在内心打个 1 好嘛😂
wire
有两个基础概念,Provider
(构造器)和Injector
(注入器)。Provider
实际上就是建立函数,你们意会一下。咱们上面InitMission
就是Injector
。每一个注入器实际上就是一个对象的建立和初始化函数。在这个函数中,咱们只须要告诉wire
要建立什么类型的对象,这个类型的依赖,wire
工具会为咱们生成一个函数完成对象的建立和初始化工做。
一样细心的你应该发现了,咱们上面编写的InitMission()
函数带有一个string
类型的参数。而且在生成的InitMission()
函数中,这个参数传给了NewPlayer()
。NewPlayer()
须要string
类型的参数,而参数类型就是string
。因此生成的InitMission()
函数中,这个参数就被传给了NewPlayer()
。若是咱们让NewMonster()
也接受一个string
参数呢?
func NewMonster(name string) Monster { return Monster{Name: name} }
那么生成的InitMission()
函数中NewPlayer()
和NewMonster()
都会获得这个参数:
func InitMission(name string) Mission { player := NewPlayer(name) monster := NewMonster(name) mission := NewMission(player, monster) return mission }
实际上,wire
在生成代码时,构造器须要的参数(或者叫依赖)会从参数中查找或经过其它构造器生成。决定选择哪一个参数或构造器彻底根据类型。若是参数或构造器生成的对象有类型相同的状况,运行wire
工具时会报错。若是咱们想要定制建立行为,就须要为不一样类型建立不一样的参数结构:
type PlayerParam string type MonsterParam string func NewPlayer(name PlayerParam) Player { return Player{Name: string(name)} } func NewMonster(name MonsterParam) Monster { return Monster{Name: string(name)} } func main() { mission := InitMission("dj", "kitty") mission.Start() } // wire.go func InitMission(p PlayerParam, m MonsterParam) Mission { wire.Build(NewPlayer, NewMonster, NewMission) return Mission{} }
生成的代码以下:
func InitMission(m MonsterParam, p PlayerParam) Mission { player := NewPlayer(p) monster := NewMonster(m) mission := NewMission(player, monster) return mission }
在参数比较复杂的时候,建议将参数放在一个结构中。
不是全部的构造操做都能成功,没准勇士出山前就死于小人之手:
func NewPlayer(name string) (Player, error) { if time.Now().Unix()%2 == 0 { return Player{}, errors.New("player dead") } return Player{Name: name}, nil }
咱们使建立随机失败,修改注入器InitMission()
的签名,增长error
返回值:
func InitMission(name string) (Mission, error) { wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewMission) return Mission{}, nil }
生成的代码,会将NewPlayer()
返回的错误,做为InitMission()
的返回值:
func InitMission(name string) (Mission, error) { player, err := NewPlayer(name) if err != nil { return Mission{}, err } monster := NewMonster() mission := NewMission(player, monster) return mission, nil }
wire
遵循fail-fast的原则,错误必须被处理。若是咱们的注入器不返回错误,但构造器返回错误,wire
工具会报错!
下面简单介绍一下wire
的高级特性。
有时候可能多个类型有相同的依赖,咱们每次都将相同的构造器传给wire.Build()
不只繁琐,并且不易维护,一个依赖修改了,全部传入wire.Build()
的地方都要修改。为此,wire
提供了一个ProviderSet
(构造器集合),能够将多个构造器打包成一个集合,后续只须要使用这个集合便可。假设,咱们有关勇士和怪兽的故事有两个结局:
type EndingA struct { Player Player Monster Monster } func NewEndingA(p Player, m Monster) EndingA { return EndingA{p, m} } func (p EndingA) Appear() { fmt.Printf("%s defeats %s, world peace!\n", p.Player.Name, p.Monster.Name) } type EndingB struct { Player Player Monster Monster } func NewEndingB(p Player, m Monster) EndingB { return EndingB{p, m} } func (p EndingB) Appear() { fmt.Printf("%s defeats %s, but become monster, world darker!\n", p.Player.Name, p.Monster.Name) }
编写两个注入器:
func InitEndingA(name string) EndingA { wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewEndingA) return EndingA{} } func InitEndingB(name string) EndingB { wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewEndingB) return EndingB{} }
咱们观察到两次调用wire.Build()
都须要传入NewMonster
和NewPlayer
。两个还好,若是不少的话写起来就麻烦了,并且修改也不容易。这种状况下,咱们能够先定义一个ProviderSet
:
var monsterPlayerSet = wire.NewSet(NewMonster, NewPlayer)
后续直接使用这个set
:
func InitEndingA(name string) EndingA { wire.Build(monsterPlayerSet, NewEndingA) return EndingA{} } func InitEndingB(name string) EndingB { wire.Build(monsterPlayerSet, NewEndingB) return EndingB{} }
然后若是要添加或删除某个构造器,直接修改set
的定义处便可。
由于咱们的EndingA
和EndingB
的字段只有Player
和Monster
,咱们就不须要显式为它们提供构造器,能够直接使用wire
提供的结构构造器(Struct Provider)。结构构造器建立某个类型的结构,而后用参数或调用其它构造器填充它的字段。例如上面的例子,咱们去掉NewEndingA()
和NewEndingB()
,而后为它们提供结构构造器:
var monsterPlayerSet = wire.NewSet(NewMonster, NewPlayer) var endingASet = wire.NewSet(monsterPlayerSet, wire.Struct(new(EndingA), "Player", "Monster")) var endingBSet = wire.NewSet(monsterPlayerSet, wire.Struct(new(EndingB), "Player", "Monster")) func InitEndingA(name string) EndingA { wire.Build(endingASet) return EndingA{} } func InitEndingB(name string) EndingB { wire.Build(endingBSet) return EndingB{} }
结构构造器使用wire.Struct
注入,第一个参数固定为new(结构名)
,后面可接任意多个参数,表示须要为该结构的哪些字段注入值。上面咱们须要注入Player
和Monster
两个字段。或者咱们也可使用通配符*
表示注入全部字段:
var endingASet = wire.NewSet(monsterPlayerSet, wire.Struct(new(EndingA), "*")) var endingBSet = wire.NewSet(monsterPlayerSet, wire.Struct(new(EndingB), "*"))
wire
为咱们生成正确的代码,很是棒:
func InitEndingA(name string) EndingA { player := NewPlayer(name) monster := NewMonster() endingA := EndingA{ Player: player, Monster: monster, } return endingA }
有时候,咱们须要为某个类型绑定一个值,而不想依赖构造器每次都建立一个新的值。有些类型天生就是单例,例如配置,数据库对象(sql.DB
)。这时咱们可使用wire.Value
绑定值,使用wire.InterfaceValue
绑定接口。例如,咱们的怪兽一直是一个Kitty
,咱们就不用每次都去建立它了,直接绑定这个值就 ok 了:
var kitty = Monster{Name: "kitty"} func InitEndingA(name string) EndingA { wire.Build(NewPlayer, wire.Value(kitty), NewEndingA) return EndingA{} } func InitEndingB(name string) EndingB { wire.Build(NewPlayer, wire.Value(kitty), NewEndingB) return EndingB{} }
注意一点,这个值每次使用时都会拷贝,须要确保拷贝无反作用:
// wire_gen.go func InitEndingA(name string) EndingA { player := NewPlayer(name) monster := _wireMonsterValue endingA := NewEndingA(player, monster) return endingA } var ( _wireMonsterValue = kitty )
有时候咱们编写一个构造器,只是简单的返回某个结构的一个字段,这时可使用wire.FieldsOf
简化操做。如今咱们直接建立了Mission
结构,若是想得到Monster
和Player
类型的对象,就能够对Mission
使用wire.FieldsOf
:
func NewMission() Mission { p := Player{Name: "dj"} m := Monster{Name: "kitty"} return Mission{p, m} } // wire.go func InitPlayer() Player { wire.Build(NewMission, wire.FieldsOf(new(Mission), "Player")) } func InitMonster() Monster { wire.Build(NewMission, wire.FieldsOf(new(Mission), "Monster")) } // main.go func main() { p := InitPlayer() fmt.Println(p.Name) }
一样的,第一个参数为new(结构名)
,后面跟多个参数表示将哪些字段做为构造器,*
表示所有。
构造器能够提供一个清理函数,若是后续的构造器返回失败,前面构造器返回的清理函数都会调用:
func NewPlayer(name string) (Player, func(), error) { cleanup := func() { fmt.Println("cleanup!") } if time.Now().Unix()%2 == 0 { return Player{}, cleanup, errors.New("player dead") } return Player{Name: name}, cleanup, nil } func main() { mission, cleanup, err := InitMission("dj") if err != nil { log.Fatal(err) } mission.Start() cleanup() } // wire.go func InitMission(name string) (Mission, func(), error) { wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewMission) return Mission{}, nil, nil }
首先,咱们调用wire
生成wire_gen.go
以后,若是wire.go
文件有修改,只须要执行go generate
便可。go generate
很方便,我以前一篇文章写过generate
,感兴趣能够看看深刻理解Go之generate。
wire
是随着go-cloud
的示例guestbook
一块儿发布的,能够阅读guestbook
看看它是怎么使用wire
的。与dig
不一样,wire
只是生成代码,不使用reflect
库,性能方面是不用担忧的。由于它生成的代码与你本身写的基本是同样的。若是生成的代码有性能问题,本身写大几率也会有😂。
你们若是发现好玩、好用的 Go 语言库,欢迎到 Go 每日一库 GitHub 上提交 issue😄
欢迎关注个人微信公众号【GoUpUp】,共同窗习,一块儿进步~
本文由博客一文多发平台 OpenWrite 发布!