1)NGUI与新版Prefab系统冲突问题
2)关于HUD的问题
3)RawImage设置DefaultHDR格式的RenderTexture后颜色异常
4)Unity如何烘焙透贴阴影作出真实影子
5)iOS下打包AssetBundle出现错误编辑器
Q:Unity 2018.4.0,NGUI的预设物点击inspector中“Open Prefab”报错。 post
A:咱们的项目升级完成后也遇到了这个问题,听说是由于NGUI的部分代码与新的Prefab工做流不兼容,产生的缘由没有深究过。对于这种不能在Prefab Mode中编辑的Prefab,若是想修改,咱们的作法是在场景中生成Prefab的实例,而后断开Prefab关系,改好以后再覆盖回原来的Prefab。
感谢BingLau@UWA问答社区提供了回答测试
Q:请问如何让角色头顶名字(HUD)既能与场景中物体有正确遮挡关系,又不受场景后效的影响?网站
我尝试过两个方案:
一、使用两个相机,第一个相机渲染场景并附带后处理,第二个相机专门渲染HUD,并将Clear Flag 设置为 Don’t Clear。可是iOS平台开启MSAA后,第一个相机的depthBuffer就频繁出错。判断跟MSAA的Resolve有关,但不知道如何解决。
二、单个相机渲染,而后使用Stencil来区分是否处理后效。可是Stencil在blit以后就无法正常使用了。(尝试过钱康来的https://www.qiankanglai.me/2015/03/07/unity-posteffect-stencil/在OnPostRender()中进行SetRenderTarget(),编辑器上正常,但到iPhone上就不行)ui
A:关于在后处理以后用CommandBuffer绘制HUD,我想到:
用DrawMesh(DrawRenderer不能用于Canvas Renderer)绘制,那么就要手动从后往前排序(这些HUD是半透明的)一个个绘制,而且在C#中手动计算位置Matrix。并根据场景中HUD出现和消失的状况、先后顺序的变化,频繁修改CommandBuffer去Drawmesh。不知道是否有更好的方法。
感谢题主秦威@UWA问答社区提供了回答
Q:查看FrameDebugger发现,RenderTexture进入UI/Default Shader以前仍是对的,通过这个Shader处理后颜色就异常了。spa
具体效果以下图所示: 3d
本人对Shader不熟,请问你们知道是什么缘由致使的吗?orm
A:正常状况赋给RawImage的贴图,其Alpha值只为0或1,RenderTexture则是已经对Alpha值已经进行了处理。UI/Default Shader的Blend默认为SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,对于RenderTexture至关于多乘了一次Alpha值,改成One Zero就会正常。
感谢题主于翔@UWA问答社区提供了回答htm
Q:Unity烘焙透贴阴影能够作真实影子吗?如今想烘出比较真实的阴影,考虑省内存的状况下不用混合和实时,只用烘焙光来作怎么作到比较真实的阴影?(接近一点也能够,不要太模糊)blog
A:对于常规方案来讲,要想马儿不吃草,又想马儿跑得快是挺难的,各类方案总有取舍。
要是只说烘焙,常规的作法有:
一、提升Lightmap贴图尺寸,这个效果提高最直接,代价就是内存和包体。
二、调整烘焙参数,这块细节不少,能够参考 这篇文章,讲得挺好的。调整得好,可让视角中心位置的阴影效果质量较高,而总体Lightmap的占用较为合理。
三、关注下Lightmap的压缩方式,这块可能影响真机设备上的效果。
感谢贾伟昊@UWA问答社区提供了回答
Q:打包iOS下的AssetBundle的时候,出现错误。提示:
Moving file failed
Moving Temp/unitystream.unity3d to /Users/jufeng/Desktop/jufeng/trunk/src/Client/Game3D/Platform_ab/IOS/AssetBundles/effectcommon/water_fall: No such file or directory
求助,怎么解决这个呢?一样的资源在Android平台没问题。(版本:Unity 2018.3.8f1)
A:本身测试了,是由于对应的AssetBundle里面包含了dds格式的图片(美术提交时没注意)。这个在Android打就没问题,在iOS就报错了。把dds的改为了png就没问题了。
感谢题主逃逸速度@UWA问答社区提供了回答
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