分享:使用 TypeScript 编写的游戏代码

上篇博客》我写出了我一直指望的 JavaScript 大型程序的开发模式,以及 TS(TypeScript) 的一些优点。博客完成以后,我又花了一天时间试用 TS,用它来重构以前编写的一个 JS 游戏:《Javascript 坦克游戏》。html

 

源码下载ide


源码我已经上传到 CSDN 了,无需资源分,下载地址:http://download.csdn.net/detail/zgynhqf/8565873this

源码使用 VS 2013 +TypeScript 1.4 进行开发。打开后,显示以下图:spa

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JsTankGame 1.0:老的使用 JS 编写的坦克游戏。.net

JsTankGame 2.0:新的使用 TS 直接翻译过来的游戏。翻译

JsTankGame:在 2.0 的基础上,对类型进行了重构后的新游戏。设计

 

重构步骤3d


因为老的 JS 游戏是采用 MS Ajax Client Library 构建,而且采用了 OOD 的方式来进行设计,再加之 TypeScript 能够兼容 JS 的所有代码。因此使用 TypeScript 来移植的工做也比较简单,主要是替换类型设计的代码:类、继承、接口等。指针

完成以上工做后,也就获得了使用 TS 编写的 2.0 版本。过程当中体会到了强类型语言的诸多好处,固然也有一些 TS 目前并不完善的地方(后面会说)。调试

获得了强类型的 2.0 版本后,并无结束。为了体验强类型对于重构的好处,我决定在这个版本之上作代码结构上的重构。

有了强类型编写的代码,我能够很方便地分析出每个类型、每个方法,具体在哪些地方被使用。这样,我就能很快地知道类型之间的依赖关系。不看不知道,一看吓一跳。以前一点一点随心写的代码,本觉得类型设计得还不错,之间耦合性应该不是很高。可是图画完以后,才发现与想象中差点很远,这就是没有画图直接编写代码的结果,见下面两张图:

imageimage

能够看出各精灵类型之间的关系是比较乱的,双向依赖随处可见。(其实图中由于把 SpriteManager 画到了另一张图,因此没有显示出更复杂、更乱的关系。)

 

据此,我绘制了新的关系图,而后按照此关系来重构了全部的代码。这样就获得了最新的 3.0 版本。Smile

新版本的类型关系图以下:

分层:

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精灵:

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管理器:

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代码层面,主要是把各精灵之间耦合的代码,都移植到了上层的管理器中。同时,为精灵定义事件来解除精灵与管理器的直接耦合。

 

TS 首次体验中感觉的优缺点


  • 优势:
  • Lambda 很是好地解决了 this 指针的问题。
  • Chrome、IE 都能直接调试 TypeScript!
  • 过程当中还发现了弱类型没法发现的错误。由于重命名,尚未修改原来的代码。(SpriteManager.js 98 行)

 

  • 缺点:
  • 开发环境-尚未集成代码注释功能,只能手动拷贝。
  • 开发环境-不支持代码区域的定义(Region,很是重要,便于分区域管理较多代码的类型。没有这个功能,一样致使代码没法写得更多,毕竟每一个类的代码量也很多。)。
  • 开发环境-目前还不支持 Code Snippets。
  • 开发环境-不支持关键字代码生成:if、while、swith、括号匹配等。
  • 语法-不支持事件的定义。
  • 语法-暂时还不支持为类定义重载方法。见 SpriteBase.IsCollided 方法。

其它:

  • 编译出的 JS 代码有必定的冗余。命名空间处显得特别明显。
  • 重写基类方法,没有提示。
  • 基类的属性获取器/设置器没法重写。
  • 没法分辨哪些方法是虚方法。
  • 接口中不能定义只读的属性。
  • 还存在 BUG。(SpriteManager.ts line 93)。
  • 简单定义一个数字类型的字段的话,默认值并非 0,而是 NaN。

 

总结 


整体说来,通过试用,我感受 TS 到目前的 1.4 版本,已经能够用于正式的大型 JS 项目开发。可是还有不少地方须要改进!

 

附 Chrome、IE 调试 TS 截图:

Chrome 调试

IE 调试

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