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做者:腾讯视频云json
进入2018年最火的新鲜事物无疑就是“直播答题”了,动辄上百万的奖金更是吸引了大量用户的参与。一场直播动辄几百万的奖金,每人能够分到几十元甚至百万元,愈来愈多的人但愿用本身的智商赚点零花钱。直播答题有多火?小程序
多个直播平台服务器屡次遭到宕机。实际上,几百万人一同在线的确会带给服务器不小的压力,更况且是新上线的 App,他们或许尚未想到本身会火得这么快。微信小程序
近期不少直播答题app出现了我的帐号上显示奖金额数不对、在线用户没法进入游戏、技术故障致使游戏被迫临时取消等状况。某视频平台还出现了系统将正确答案断定错误的状况,致使百万人被迫停止游戏。隔几天就来一次的数组
技术故障除了说明App准备不足外,也从侧面反映了这类游戏的火爆程度。为了让众多公司及开发者尽快遇上风口浪尖,腾讯云直播团队也是第一时间上线了“在线知识竞技解决方案”。缓存
iOS平台(ipa) Android平台(apk) Obs Studio 定制版本(exe)安全
iOS Android Obs Studio服务器
建立房间便可体验主持人一端的效果;进入房间便可体验观众端的效果。微信
iPhone 平台的 Demo 采用了企业签名方式,请先到“设置-通用-设备管理”里,添加信任证书。websocket
Demo 仅做演示之用,用来展现腾讯云的技术能力,不表明最终产品形态,接入请仔细阅读文档。
这种体验方式是直接使用腾讯云改造的 Obs Studio 进行推流:
// iOS 示例代码 [_answerPusher sendMessage:[mesg dataUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding]];
//Android 示例代码 mTXLivePusher.sendMessage(questionInfo.getBytes("UTF-8"));
消息接收的接入方案能够参考咱们的接入文档(iOS平台 | Android平台)
总结一下:方案二跟方案一的最大区别就在于题目的扩散方式,方案二的核心思路是让题目先经过IM通道快速送达观众端APP,在观众端先缓存下来,等待播放器通知了预期的 NTP 时间戳以后,再把题目显示出来。
方案一和方案二均可以实现“音-话-题”完美同步,可是相比于这种体验上的小优化,APP的扩散能力则是更加剧要的。小程序偏偏提供给了APP能够病毒式传播的能力。
腾讯云 SDK 已经默认打包在微信版本中,并以 <live-player> 标签的形式对外提供,若是:
那么就能够实现很是理想的播放延迟,并可以让各观众之间的延迟偏差在1s之内,虽然没法作到“音-话-题”分绝不差(在微信打包视频云 SDK 的时候,在线答题模式尚未兴起,因此不支持在音视频流中夹带消息),但也能达到几乎能够媲美APP的体验效果。
剩下的事情,就是经过小程序的 websocket 通道,或者咱们的 webim 解决方案,向小程序发题就能够了。
联系咱们开通腾讯云 直播服务,若是您时间比较急,能够 400 客服电话咱们加急审核。
想要简单获取一个推流URL,能够参考文档:快速得到地址。
想要了解推流地址和直播间ID的关系,能够参考文档:后台自动拼装。
想要了解若是保护本身的推流地址不被盗用,能够参考文档:防盗链签名。
播放URL和推流URL是一一映射的,映射规则参考下面的图示您就能明白了:
请务必使用 FLV 格式的播放地址,RTMP在高并发场景下容易出现卡顿问题。
若是您是使用APP进行推流,直接参考文档(iOS | Android)。
若是您是使用Obs推流,请注意如下几个重要设置项:
通常演播台的接入方式有两种:OBS Studio 推流或者编码盒推流,这两种推流工具均有比较成熟的设置接口。建议将 GOP(也叫关键帧间隔)设置为 1s ,这样可让观众端的延迟差别很是小。
x264 的 gop 设置对编码效率的影响不是很大,但对延迟的影响很是大:gop越大,服务器缓存越多。因为 SDK 的延迟修正须要一个修正时间,若是 gop 太大,对于刚进入的观众会有很大的影响 。
以下是Obs Studio 设置关键帧间隔的图示:
推荐推荐配置 |
分辨率 |
视频比特率 |
帧率 |
声道数 |
采样率 |
音频比特率 |
---|---|---|---|---|---|---|
优先画质 |
540x960 |
1000kbps |
25 |
1 |
48k |
72kbps |
优先成本 |
360x640 |
600kbps |
20 |
1 |
48k |
72kbps |
//iOS源码 TXLivePlayConfig *config = [[TXLivePlayConfig alloc] init]; TXLivePlayer *player = [[TXLivePlayer alloc] init]; // //开启消息接受,收不到消息的话就是没打开这个(默认:关) config.enableMessage = YES; // //设置延迟平衡点为1s(考虑到云端和推流端引入的延迟,实际延迟为2s多,SDK推流:2s, obs推流:3-4秒) config.bAutoAdjustCacheTime = YES; config.maxAutoAdjustCacheTime = 1; config.minAutoAdjustCacheTime = 1; config.cacheTime = 1; config.connectRetryCount = 3; config.connectRetryInterval = 3; config.enableAEC = NO; //先setConfig再startPlay [player setConfig:config]; //Android源码 mTXLivePlayConfig = new TXLivePlayConfig(); mTXLivePlayer = new TXLivePlayer(context); // //开启消息接收,收不到消息的话就是没打开这个(默认:关) mTXLivePlayConfig.setEnableMessage(true); // //设置延迟平衡点为1s(考虑到云端和推流端引入的延迟,实际延迟为2s多,SDK推流:2s, obs推流:3-4秒) mTXLivePlayConfig.setAutoAdjustCacheTime(true); mTXLivePlayConfig.setCacheTime(1.0f); mTXLivePlayConfig.setMaxAutoAdjustCacheTime(1.0f); mTXLivePlayConfig.setMinAutoAdjustCacheTime(1.0f); // //先setConfig再startPlay mTXLivePlayer.setConfig(mTXLivePlayConfig);
请务必使用 FLV 格式的播放地址,RTMP在高并发场景下容易出现卡顿问题。
可靠性评估
有些客户可能会担忧:音视频通道自己不太稳定,那么万一卡了或者视频数据丢了,会不会致使观众端看不到题目。
因此,解决这个问题的办法就是每秒钟(gop设置为1s的前提条件下)发送一次题目消息,相同的题号在观众端剔重,这样就能够避免偶尔的音视频卡顿对题目到达可靠性的影响。
在咱们的推流 APP Demo 以及定制版本的 Obs Studio 中,咱们以 json 格式将题目组织成一段buffer,并将其夹在音视频流中送出去。
获取到这个buffer之后,您就能够将其解析出来,并完成对应的 UI 展现。若是你须要调整json格式以支持更多的定制型,请修改源码或者联系咱们。
// iOS 的代码 -(void) onPlayEvent:(int)EvtID withParam:(NSDictionary *)param { [self asyncRun:^{ if (EvtID == PLAY_EVT_GET_MESSAGE) { dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ //抛到主线程,避免线程安全问题 if ([_delegate respondsToSelector:@selector(onPlayerMessage:)]) { [_delegate onPlayerMessage:param[@"EVT_GET_MSG"]]; } }); } }]; } //Android 示例代码 mTXLivePlayer.setPlayListener(new ITXLivePlayListener() { @Override public void onPlayEvent(int event, Bundle param) { if (event == TXLiveConstants.PLAY_ERR_NET_DISCONNECT) { roomListenerCallback.onDebugLog("[AnswerRoom] 拉流失败:网络断开"); roomListenerCallback.onError(-1, "网络断开,拉流失败"); } else if (event == TXLiveConstants.PLAY_EVT_GET_MESSAGE) { String msg = null; try { msg = new String(param.getByteArray(TXLiveConstants.EVT_GET_MSG), "UTF-8"); roomListenerCallback.onRecvAnswerMsg(msg); } catch (UnsupportedEncodingException e) { e.printStackTrace(); } } } });
因为腾讯云 PAAS 的定位,因此对于跟客户业务绑定比较紧密的答题和支付系统,咱们就不涉及了,须要您来参与开发。
这里广泛采用的方案是:将客户的答案以 HTTP(S) 请求方式汇总到答题服务器上,只是实现过程须要注意解决瞬间高并发的请求压力。
有客户可能会问,IM系统是否适合用来答题,这里目前看是不适合的,由于 IM 系统的主要能力在于消息扩散,而答题的主要目标是信息的收拢。
通常题目出来一段时间之后,就会进入闭题状态。这时,答题系统会将结果进行统计汇总,并将汇总结果下发给观众。
若是是用咱们的定制版 Obs Studio 扩散结果,搭一个简单的服务器,并提供一个 http 接口,而后按照咱们约定的 json 格式跟 Obs 进行题目、答案以及人数的通信。从而实现题目和答案的分发。
这部分协议因为文档篇幅限制,暂时不放在文档中详细列出,有须要的话请 400 电话联系咱们。
同方案一,再也不赘述。
参考方案一,与方案一不一样之处在于,推流 URL 须要额外增长一个参数:
加注NTP时间戳
在推流 URL 以后添加参数 &txAddTimestamp=1 参数,服务器会每隔1s向您的直播流中打入一个带有国际标准时间(偏差在 100ms 之内)的 SEI 时间戳。若是您使用咱们的播放器播放此视频流,那么就会每隔一秒钟收到一次表明当前画面 NTP 时间的消息通知。
同方案一,再也不赘述。
同方案一,再也不赘述。
参考方案一,与方案一不一样之处在于,此时获取的message再也不是一个json,而是一个8字节的64位时间戳。
long timeStamp = byteArrayToInt(param.getByteArray(TXLiveConstants.EVT_GET_MSG)); /** * 将8字节的byte数组转成一个long值 */ public static long byteArrayToInt(byte[] byteArray) { byte[] a = new byte[8]; int i = a.length - 1, j = byteArray.length - 1; for (; i >= 0; i--, j--) {// 从b的尾部(即int值的低位)开始copy数据 if (j >= 0) a[i] = byteArray[j]; else a[i] = 0;// 若是b.length不足4,则将高位补0 } // 注意此处和byte数组转换成int的区别在于,下面的转换中要将先将数组中的元素转换成long型再作移位操做, // 若直接作位移操做将得不到正确结果,由于Java默认操做数字时,若不加声明会将数字做为int型来对待,此处必须注意。 long v0 = (long) (a[0] & 0xff) << 56;// &0xff将byte值无差别转成int,避免Java自动类型提高后,会保留高位的符号位 long v1 = (long) (a[1] & 0xff) << 48; long v2 = (long) (a[2] & 0xff) << 40; long v3 = (long) (a[3] & 0xff) << 32; long v4 = (long) (a[4] & 0xff) << 24; long v5 = (long) (a[5] & 0xff) << 16; long v6 = (long) (a[6] & 0xff) << 8; long v7 = (long) (a[7] & 0xff); return v0 + v1 + v2 + v3 + v4 + v5 + v6 + v7; }
若是您使用本身的 IM 系统下发题目,请忽略这一部分,若是想使用腾讯云 IM 服务发题,请对接以下几步:
2)以后,由您的业务服务器经过 v4/group_open_http_svc/send_group_msg,定时将人数经过群消息下发给客户端。定时频率能够设定为 3-5s 一次。
特别注意:REST API 不支持客户端调用,在客户端调用会引起私钥泄漏,进而致使您的云服务被恶意盗用和扣费。
客户端使用 IM SDK 完成消息的接收和弹幕消息的收发,这里能够按照以下步骤对接
成员函数 |
做用 |
---|---|
initIMCenter |
用于初始化,须要填写您在腾讯云的 IM 服务相关信息。 |
loginIMUser |
用于登陆,您能够把 imSDK 当成一个无界面的 QQ,用QQ收发消息确定要登陆,只是将QQ号和登陆密码换成了您的Userid和您的服务器签发的UserSig。 |
joinIMGroup |
用于加入在步骤六中由您的后台服务器经过 REST API 建立的 BChatRoom 和 AVChatRoom。 |
sendChatMessage |
用来发送弹幕评论消息 |
onRecvChatMessage |
用于接收来自 AVChatRoom 的弹幕消息,注意作一下渲染的频率限制,不要收到一条弹幕消息就刷一次屏幕,手机性能可能扛不住,不少客户都是在这里疏忽了,由于测试期间消息很少不易发现。 |
onRecvIssueMessage |
用于接收来自 BChatRoom 的题目消息,按照方案二的设计,每道题目里面都有它应该显示的 NTP 国际时间。 |
因为腾讯云 PAAS 的定位,因此对于跟客户业务绑定比较紧密的答题和支付系统,咱们就不涉及了,须要您来参与开发。
这里广泛采用的方案是:将客户的答案以 HTTP(S) 请求方式汇总到答题服务器上,只是实现过程须要注意解决瞬间高并发的请求压力。
有客户可能会问,IM系统是否适合用来答题,这里目前看是不适合的,由于 IM 系统的主要能力在于消息扩散,而答题的主要目标是信息的收拢。
通常题目出来一段时间之后,就会进入闭题状态。这时,答题系统会将结果进行统计汇总,并将汇总结果下发给观众,结果下发能够继续使用 步骤六 中的题目扩散通道。
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