界面是 Android 应用中直接影响用户体验最关键的部分。若是代码实现得很差,界面容易发生卡顿且致使应用占用大量内存。作 ROM 的公司更不同,预装的应用必定要很是流畅,这样给客户或用户的第一感受就是快。又卡又慢的应用体验,会影响客户或用户对产品的信心和评价,因此不可忽视。面试
Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,平滑的完成一帧意味着任何特殊的帧须要执行全部的渲染代码(包括 framework 发送给 GPU 和 CPU 绘制到缓冲区的命令)都要在 16ms 内完成,保持流畅的体验。这个速度容许系统在动画和输入事件的过程当中以约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 )的平滑帧率来渲染。网络
若是你的应用没有在 16ms 内完成这一帧的绘制,假设你花了 24ms 来绘制这一帧,那么就会出现掉帧的状况。架构
系统准备将新的一帧绘制到屏幕上,可是这一帧并无准备好,全部就不会有绘制操做,画面也就不会刷新。反馈到用户身上,就是用户盯着同一张图看了 32ms 而不是 16ms ,也就是说掉帧发生了。框架
掉帧是用户体验中一个很是核心的问题。丢弃了当前帧,而且以后不可以延续以前的帧率,这种不连续的间隔会容易会引发用户的注意,也就是咱们常说的卡顿、不流畅。函数
引发掉帧的缘由很是多,好比:工具
花了很是多时间从新绘制界面中的大部分东西,这样很是浪费CPU周期;布局
过分绘制严重,在绘制用户看不到的对象上花费了太多的时间;性能
有一大堆动画重复了一遍又一遍,消耗 CPU 、 GPU 资源;学习
频繁的触发垃圾回收;测试
Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,那么1秒的帧率就是约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 ),那为何要以 60 Fps来做为 App 性能的衡量标准呢?这是由于人眼和大脑之间的协做没法感知到超过 60 Fps的画面更新。
市面上绝大多数Android设备的屏幕刷新频率是 60 HZ。固然,超过 60 Fps 是没有意义的,人眼感知不到区别。24 Fps 是人眼能感知的连续线性的运动,因此是电影胶圈的经常使用帧率,由于这个帧率已经足够支撑大部分电影画面所要表达的内容,同时能最大限度地减小费用支出。可是,低于 30 Fps 是没法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就须要用到 60 Fps 来达到想要表达的效果。
应用的界面性能目标就是保持 60 Fps,这意味着每一帧你只有 16 ms(1秒 / 60帧率)的时间来处理全部的任务。
垃圾回收器是一个在应用运行期间自动释放那些再也不引用的内存的机制,常称 GC 。频繁的 GC 也是致使严重性能问题的罪魁祸首之一。
前面提到,平滑的完成一帧意味着全部渲染代码都必须在 16ms 内完成。频繁的 GC 会严重限制一帧时间内的剩余时间,若是 GC 所作的工做超过了那些必须的工做,那么留给应用平滑的帧率的时间就越少。越接近 16ms ,在垃圾回收事件触发的时候,就越容易致使卡顿。
注意,Android4.4 引进了新的 ART 虚拟机来取代 Dalvik 虚拟机。它们的机制大有不一样,简单而言:
ART 虚拟机相对于 Dalvik 虚拟机来讲的垃圾回收来讲有一个很大的性能提高,但 2 - 3 ms 的回收时间对于超过16ms帧率的界限也是足够的。所以,尽管垃圾回收在 Android 5.0 以后再也不是耗资源的行为,但也是始终须要尽量避免的,特别是在执行动画的状况下,可能会致使一些让用户明显感受的丢帧。
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UI 线程是应用的主线程,不少的性能和卡顿问题是因为咱们在主线程中作了大量的工做。
因此,全部耗资源的操做,好比 IO 操做、网络操做、SQL 操做、列表刷新等,都应该用后台进程去实现,不能占用主线程,主线程是 UI 线程,是保持程序流畅的关键;
在 Android 5.0 版本里,Android 框架层引入了 “ Render Thread ” ,用于向 GPU 发送实际渲染的操做。这个线程减轻了一些 UI 线程减小的操做。可是输入、滚动和动画仍然在 UI thread,由于 Thread 必须可以响应操做。
垂直同步是 Android4.1 经过 Project Butter 在 UI 架构中引入的新技术,同期引入的还有 Triple Buffer 和 HWComposer 等技术,都是为提升 UI 的流畅性而生。
举个例子,你拍了一张照片,而后旋转5度再拍另一张照片,将两照片的中间剪开并拼接在一块儿,获得下图:中间这部分有明显区别的部分,等价于设备刷新率和帧速率不一致的结果。
通常而言, GPU 的帧速率应高于刷新率,才不会卡顿或掉帧。若是屏幕刷新率比帧速率还快,屏幕会在两帧中显示同一个画面,这种断断续续状况持续发生时,用户将会很明显地感受到动画的卡顿或者掉帧,而后又恢复正常,咱们常称之为闪屏、跳帧、延迟。
应用应避免这些帧率降低的状况,以确保 GPU 能在屏幕刷新以前完成数据的获取及写入,保证动画流畅。
绝大多数渲染操做都依赖两个硬件: CPU 、 GPU 。 CPU 负责 Measure 、 layout 、 Record 、 Execute 的计算操做, GPU 负责栅格化( Rasterization )操做。 非必需的视图组件会带来多余的 CPU 计算操做,还会占用多余的 GPU 资源。
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栅格化( Rasterization )能将 Button 、 Shape 、 Path 、 Bitmap 等资源组件拆分到不一样的像素上进行显示。这个操做很费时,因此引入了 GPU 来加快栅格化的操做。
CPU 负责把 UI 组件计算成多边形( Polygons ),纹理( Texture ),而后交给 GPU 进行栅格化渲染,再将处理结果传到屏幕上显示。
在 Android 里的那些资源组件的显示(好比 Bitmaps 、 Drawable ),都是一块儿打包到统一的纹理( Texture )当中,而后再传递到 GPU 里面。
图片的显示,则是先通过 CPU 的计算加载到内存中,再传给 GPU 进行渲染。
文字的显示,则是先通过 CPU 换算成纹理( Texture ),再传给 GPU 进行渲染,返回到 CPU 绘制单个字符的时候,再从新引用通过 GPU 渲染的内容。
动画的显示更加复杂,咱们须要在 16 ms 内处理完全部 CPU 和 GPU 的计算、绘制、渲染等操做,才能得到应用的流畅体验。
根据业务的不一样与所须要的测试粒度的不一样,就会有不一样的检测维度。目前我所在业务所需的界面性能检测维度以下:
还有专项测试中某些用户场景可能还包含着另一些隐形的检测维度,好比:
检测和解决界面性能问题很大程度上依赖于你的应用程序架构,幸运的是,Andorid 提供了不少调试工具,知道并学会使用这些工具很重要,它们能够帮助咱们调试和分析界面性能问题,以让应用拥有更好的性能体验。下面列举Android常见的界面性能调试工具:
2.2.1 Hierarchy View
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2.2.2 Lint
Lint 是 ADT 自带的静态代码扫描工具,能够给 XML 布局文件和 项目代码中不合理的或存在风险的模块提出改善性建议。官方关于 Lint 的实际使用的提示,列举几点以下:
merge
标签;
2.2.3 Systrace
Systrace 在Android DDMS 里自带,能够用来跟踪 graphics 、view 和 window 的信息,发现一些深层次的问题。很麻烦,限制大,实际调试中我基本用不到。
2.2.4 Track
Track 在 Android DDMS里自带,是个很棒的用来跟踪构造视图的时候哪些方法费时,精确到每个函数,不管是应用函数仍是系统函数,咱们能够很容易地看到掉帧的地方以及那一帧全部函数的调用状况,找出问题点进行优化。
2.2.5 OverDraw
经过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里打开 “ 调试 GPU 过分绘制 ” ,来查看应用全部界面及分支界面下的过分绘制状况,方便进行优化。
2.2.6 GPU 呈现模式分析
经过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里启动 “ GPU 呈现模式分析 ” ,能够获得最近 128 帧 每一帧渲染的时间,分析性能渲染的性能及性能瓶颈。
2.2.7 StrictMode
经过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里启动 “ 严格模式 ” ,来查看应用哪些操做在主线程上执行时间过长。当一些操做违背了严格模式时屏幕的四周边界会闪烁红色,同时输出 StrictMode 的相关信息到 LOGCAT 日志中。
2.2.8 Animator duration scale
经过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里打开 “ 窗口动画缩放 ” / “ 过渡动画缩放 ” / “ 动画程序时长缩放 ”,来加速或减慢动画的时间,以查看加速或减慢状态下的动画是否会有问题。
2.2.9 Show hardware layer updates
经过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里启动 “ 显示硬件层更新 ”,当 Flash 硬件层在进行更新时会显示为绿色。使用这个工具可让你查看在动画期间哪些不指望更新的布局有更新,方便你进行优化,以得到应用更好的性能。实例《 Optimizing Android Hardware Layers 》。
前面提到过我司的目前所需的测试维度以下:
故接下来将围绕这三两点,分别从概念、追踪、挖掘根源以及排查的工具来具体讲述如何解决,以及给开发的优化建议。
过分绘制是一个术语,表示某些组件在屏幕上的一个像素点的绘制次数超过 1 次。
通俗来说,绘制界面能够类比成一个涂鸦客涂鸦墙壁,涂鸦是一件工做量很大的事情,墙面的每一个点在涂鸦过程当中可能被涂了各类各样的颜色,但最终呈现的颜色却只多是 1 种。这意味着咱们花大力气涂鸦过程当中那些非最终呈现的颜色对路人是不可见的,是一种对时间、精力和资源的浪费,存在很大的改善空间。绘制界面同理,花了太多的时间去绘制那些堆叠在下面的、用户看不到的东西,这样是在浪费CPU周期和渲染时间!
官方例子,被用户激活的卡片在最上面,而那些没有激活的卡片在下面,在绘制用户看不到的对象上花费了太多的时间。
经过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里打开 “ 调试 GPU 过分绘制 ” ,来查看应用全部界面及分支界面下的过分绘制状况,方便进行优化。
Android 会在屏幕上显示不一样深浅的颜色来表示过分绘制:
设备的硬件性能是有限的,当过分绘制致使应用须要消耗更多资源(超过了可用资源)的时候性能就会下降,表现为卡顿、不流畅、ANR 等。为了最大限度地提升应用的性能和体验,就须要尽量地减小过分绘制,即更多的蓝色色块而不是红色色块。
实际测试,经常使用如下两点来做为过分绘制的测试指标,将过分绘制控制在一个约定好的合理范围内:
过分绘制很大程度上来自于视图相互重叠的问题,其次还有没必要要的背景重叠。
官方例子,好比一个应用全部的View都有背景的话,就会看起来像第一张图中那样,而在去除这些没必要要的背景以后(指的是Window的默认背景、Layout的背景、文字以及图片的可能存在的背景),效果就像第二张图那样,基本没有过分绘制的状况。
当布局文件的节点树的深度越深,XML 中的标签和属性设置越多,对界面的显示有灾难性影响。
一个界面要显示出来,第一步会进行解析布局,在 requestLayout 以后还要进行一系列的 measure 、 layout 、 draw 操做,若布局文件嵌套过深、拥有的标签属性过于臃肿,每一步的执行时间都会受到影响,而界面的显示是进行完这些操做后才会显示的,因此每一步操做的时间增加,最终显示的时间就会越长。
有能力且有兴趣看源码的童鞋,过分绘制的源码位置在: /frameworks/base/libs/hwui/OpenGLRenderer.cpp ,有兴趣的能够去研究查看。
C-like
if (Properties::debugOverdraw && getTargetFbo() == 0) { const Rect* clip = &mTilingClip; mRenderState.scissor().setEnabled(true); mRenderState.scissor().set(clip->left, mState.firstSnapshot()->getViewportHeight() - clip->bottom, clip->right - clip->left, clip->bottom - clip->top); // 1x overdraw mRenderState.stencil().enableDebugTest(2); drawColor(mCaches.getOverdrawColor(1), SkXfermode::kdata-urlOver_Mode); // 2x overdraw mRenderState.stencil().enableDebugTest(3); drawColor(mCaches.getOverdrawColor(2), SkXfermode::kdata-urlOver_Mode); // 3x overdraw mRenderState.stencil().enableDebugTest(4); drawColor(mCaches.getOverdrawColor(3), SkXfermode::kdata-urlOver_Mode); // 4x overdraw and higher mRenderState.stencil().enableDebugTest(4, true); drawColor(mCaches.getOverdrawColor(4), SkXfermode::kdata-urlOver_Mode); mRenderState.stencil().disable(); } }
渲染性能每每是掉帧的罪魁祸首,这种问题很常见,让人头疼。好在 Android 给咱们提供了一个强大的工具,帮助咱们很是容易追踪性能渲染问题,看到到底是什么致使你的应用出现卡顿、掉帧。
经过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里打开 “ GPU 呈现模式分析 ” 选项,选择 ” 在屏幕上显示为条形图 “ 。
这个工具会在Android 设备的屏幕上实时显示当前界面的最近 128 帧 的 GPU 绘制图形数据,包括 StatusBar 、 NavBar 、 当前界面的 GPU 绘制图形柱状图数据。咱们通常只需关心当前界面的 GPU 绘制图形数据便可。
界面上一共有 128 个小柱状图,表明的是当前界面最近的 128 帧 GPU 绘制图形数据。一个小柱状图表明的这一帧画面渲染的耗时,柱状图越高表明耗时越长。随着界面的刷新,柱状图信息也会实时滚动刷新。
中间有一条绿线,表明 16 ms ,保持动画流畅的关键就在于让这些垂直的柱状条尽量地保持在绿线下面,任什么时候候超过绿线,你就有可能丢失一帧的内容。
每个柱状图都是由三种颜色构成:蓝、红、黄。
蓝色表明的是这一帧绘制 Display List 的时间。通俗来讲,就是记录了须要花费多长时间在屏幕上更新视图。用代码语言来讲,就是执行视图的 onDraw 方法,建立或更新每个视图的 Display List 的时间。
红色表明的是这一帧 OpenGL 渲染 Display List 所须要的时间。通俗来讲,就是记录了执行视图绘制的耗时。用代码语言来讲,就是 Android 用 OpenGL ES 的 API 接口进行 2D 渲染 Display List 的时间。
黄色表明的是这一帧 CPU 等待 GPU 处理的时间。通俗来讲,就是 CPU 等待 GPU 发出接到命令的回复的等待时间。用代码语言来讲,就是这是一个阻塞调用。
实际测试,经常使用如下两点来做为渲染性能的测试指标,将渲染性能控制在一个约定好的合理范围内:
当你看到蓝色的线较高的时候,多是因为你的视图忽然无效了须要从新绘制,或者是自定义的视图过于复杂耗时过长。
当你看到红色的线较高的时候,多是因为你的视图从新提交了须要从新绘制致使的(好比屏幕从竖屏旋转成横屏后当前界面从新建立),或者是自定义的视图很复杂,绘制起来很麻烦,致使耗时过长。好比下面这种视图:
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当你看到黄色的线较高的时候,那就意味着你给 GPU 太多的工做,太多的负责视图须要 OpenGL 命令去绘制和处理,致使 CPU 迟迟没等到 GPU 发出接到命令的回复。
这个工具可以很好地帮助你找到渲染相关的问题,帮助你找到卡顿的性能瓶颈,追踪到底是什么致使被测应用出现卡顿、变慢的状况,以便在代码层面进行优化。甚至让负责产品设计的人去改善他的设计,以得到良好的用户体验。
检测渲染性能时,常伴随着开启“ 严格模式 ” 查看应用哪些情景在 UI 线程(主线程)上执行时间过长。
另外有些强大但可能少用的工具在测试性能渲染时辅助分析,好比:
如上面所说,布局和 UI 组件等都会先通过 CPU 计算成 GPU 可以识别并绘制的多边形( Polygons ),纹理( Texture ),而后交给 GPU 进行栅格化渲染,再将处理结果传到屏幕上显示。 “ CPU 计算成 GPU 可以识别并绘制的对象 ” 这个操做是在 DisplayList 的帮助下完成的。DisplayList 拥有要交给 GPU 栅格化渲染到屏幕上的数据信息。
DisplayList 会在某个视图第一次须要渲染时建立。当该视图有相似位置被移动等变化而须要从新渲染这个视图的时候,则只需 GPU 额外执行一次渲染指令冰更新到屏幕上就够了。但若是视图中的绘制内容发生变化时(好比不可见了),那之间的 DisplayList 就没法继续使用了,这时系统就会从新执行一次从新建立 DisplayList 、渲染DisplayList 并更新到屏幕上。这个流程的表现性能取决于该视图的复杂程度。
这一章节比较简单,考虑到应该没受众,故不展开讨论。
布局结构太复杂,会减慢渲染的速度,形成性能瓶颈。咱们能够经过如下这些惯用、有效的布局原则来优化:
RelativeLayout
。相对布局 RelativeLayout
比较耗资源,由于一个相对布局 RelativeLayout
须要两次度量来确保本身处理了全部的布局关系,并且这个问题会伴随着视图层级中的相对布局 RelativeLayout
的增多,而变得更严重;LinearLayout
代替相对布局 RelativeLayout
,由于线性布局 LinearLayout
性能要更高一些;确实须要对分支进行相对布局 RelativeLayout
的时候,能够考虑更优化的网格布局 GridLayout
,它已经预处理了分支视图的关系,能够避免两次度量的问题;RelativeLayout
,相对布局 RelativeLayout
能够简单实现线性布局 LinearLayout
嵌套才能实现的布局;AbsoluteLayout
;</include>
标签进行重用。若是应用多个地方的 UI 用到某个布局,就将其写成一个布局部件,便于各个 UI 重用。merge
标签减小布局的嵌套层次LinearLayout
每个子组件都须要被测量两次,会消耗过多的系统资源。在使用 ListView
标签与 GridView
标签的时候,这个问题显的尤为重要,由于子组件会重复被建立。平分布局可使用相对布局 RelativeLayout
里一个 0dp 的 view 作分割线来搞定,若是不行,那就……;ViewStub
标签来加载一些不经常使用的布局;ViewStub
标签的 setVisiblity 性能要好,固然某些功能的实现采用 ViewStub
标签更合适;Application
层级初始化代码。出处:https://blog.csdn.net/Stephen_shijun/article/details/84103669