参考资料: Unity3D脚本编程-使用C#语言开发跨平台游戏-陈嘉栋编程
主题(Subject)管理某些数据,当主题的数据发生改变时,会通知已经注册(Register)的观察者(Observer),而这些已经注册的观察者会受到数据改变的通知并做出相应反应。c#
观察者模式定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的全部依赖者都会受到通知并自动更新。设计模式
缺点:
过于依赖反射机制(reflection)来查找消息对应的被调用函数
1. 频繁使用反射会影响性能
2. 更会大大增长代码的维护成本 -- 字符串标识对应方法
3. 可以调用private的方法 -- 如有一个是有方法在声明的类中没有被使用,那正常状况下都会把它认为是废代码从而删除,这时隐患就出现了数组
c#中提供的回调函数的机制即是委托(类型安全)安全
public class DelegateScript: MonoBehaviour{ internal delegate void MyDelegate(int num); // 声明委托类型(参数列表+返回类型)\ MyDelegate myDelegate; // 声明变量 void Start(){ myDelegate = PrintNum; // 给委托类型MyDelegate的实例赋值引用的方法 myDelegate(50); myDelegate = DoubleNum; myDelegate(50); } void PrintNum(int num){ ... } void DoubleNum(int num){ ... } }
这里myDelegate = PrintNum; 将一个方法"赋值"给了一个委托
在c#2中为委托引入了方法组转换机制,支持从方法到兼容的委托类型的隐式转换
之因此成为方法"组"转换,则是由于方法的重载dom
如有delegate void Delegate1(int num)
和delegate void Delegate2(int num, int num2)
且有方法 void PrintNum(int num)
和 void PrintNum(int num, int num2)
则 myDelegate1 = PrintNum;
myDelegate2 = PrintNum;
向 myDelegate1或myDelegate2赋值时,均可以使用PrintNum做为方法组(由于重载了多个方法)
而编译器会自动选择合适的重载函数
委托参数的逆变性
逆变性: 能够是类型的基类
即委托对应方法的参数能够是委托的参数类型的基类性能
委托返回类型的协变性
协变性: 能够是类型派生出来的一个派生类
即委托对应方法的返回类型能够是委托的返回类型的一个派生类优化
逆变性和协变性仅针对引用类型,如果值类型或void则不支持this
(略) -- p154~164
委托调用多个方法 -- 委托链
委托链是委托对象的集合 -- 能够利用委托链来调用集合中的委托所表明的所有方法
public class DelegateScript : MonoBehaviour { delegate void MyDelegate(int num); void Start(){ MyDelegate myDelegate1 = new MyDelegate(PrintNum1); MyDelegate myDelegate2 = new MyDelegate(PrintNum2); MyDelegate myDelegate3 = new MyDelegate(PrintNum3); MyDelegate myDelegates = null; myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate1); myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate2); myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate3); Print(10, myDelegates); } void Print(int num, MyDelegate md){ if(md != null){ md(value); } } void PrintNum1(int num) { Debug.Log("1 result Num: " + num); } void PrintNum2(int num) { Debug.Log("2 result Num: " + num); } void PrintNum3(int num) { Debug.Log("3 result Num: " + num); } }
刚开始时myDelegates = null; 表示没有对应要回调的方法
第一次myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate1);时myDelegates引用了myDelegate1所引用的委托实例
第二次时,myDelegates内部实现的_invocationList字段被初始化,而且_invocationList[0]指向和_invocationList[1]分别指向两个委托实例myDelegate1和myDelegate2
第三次是将一个委托实例myDelegate3合并到一个委托链中。编译器内部发生的与第二次的大同小异。须要注意的是,第二次获得的委托链中的_invocationList所引用的委托实例数组再也不须要,被垃圾回收
将myDelegates变量(委托链)做为参数传入Print(),Print方法中的代码会隐式调用myDelegates所引用的委托实例的Invoke()方法,
此时会执行一个循环来遍历_invocationList中的全部委托实例并按顺序调用每一个委托实例中包装的回调方法,即PrintNum1(), PrintNum2()和PrintNum3()
对应Delegate.Combine(), 也提供了Remove()方法用于移除委托实例
Remove()每次仅仅移除一个匹配的委托实例,而不是全部和目标委托实例匹配的委托实例
myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Remove(myDelegates, new MyDelegate(PrintNum2));
当Remove方法被调用时,会从后向前扫描myDelegates中的委托实例数组,并对比委托实例的_target和_methodPtr的值是否与须要Remove的对应字段值相同。
若匹配,则删除。若是委托实例数组为空,则返回null;若是委托实例数组长度为1,则直接返回那个委托实例;
不然,会建立一个新的委托实例(与Combine出委托链相似),对应的_invocationList会引用由删除了目标委托实例后剩余委托实例组成的委托实例数组。
C#编译器为委托类型的实例重载了 += 和 -= 操做符,对应Delegate.Combine()和Delegate.Remove()
观察者模式能够经过事件机制来实现
C#中的事件机制是以委托做为基础的
一个定义了事件成员的类型须要提供这些功能来实现交互机制
1. 方法可以订阅对某事件的关注
2. 方法可以取消订阅对该事件的关注
3. 事件发生时,订阅了该事件的方法会收到通知
实例:
一个游戏单位(BaseUnit类)被攻击而掉血,那么掉血(OnSubHp事件)就能够被做为一个事件。
订阅了该事件的对象在游戏单位掉血时,会收到游戏单位掉血的通知。
具体需求:掉血时,须要显示掉血信息,掉血信息中有多个值。
思路:为了区分开游戏单位和显示信息的逻辑(下降逻辑的耦合性),将掉血信息的显示逻辑交给模块BattleInfoComponent
--> 即游戏单位的掉血事件OnSubHp发生时,通知BattleInfoComponent模块来处理显示功能。
实现:
1. 定义委托类型(回调方法原型) -- 事件是以委托为基础的
public delegate void SubHpHandler(BaseUnit source, float subHp, DamageType damageType, HpShowType showType);
-- source: 受伤害的单位;subHp: 伤害;damageType: 伤害方式;showType: 显示方式
2. 定义事件成员
使用关键字event定义事件成员
public event SubHpHandler OnSubHp;
表示事件OnSubHp的类型为SubHpHandler,意味着事件OnSubHp的全部订阅者都必须提供和SubHpHandler委托类型所肯定的方法原型相匹配的回调方法,即void Method(BaseUnit .., float .., DamageType .., HpShowType ..);
3. 事件的触发
这里的BaseUnit能够视为一个基类,派生出好比英雄类、士兵类等。
所以,触发事件的方法能够定义为一个虚方法
本例中,OnSubHp事件是受到攻击而致使的,所以
protected virtual void OnBeAttacked(float damage, bool isCritical, bool isMissed){ DamageType damageType = DamageType.Normal; HpShowType showType = HpShowType.Damege; if(isCritical) damageType = DamageType.Critical; if(isMissed) showType = HpShowType.Miss; // 若是有方法订阅了OnSubHp事件,则调用(通知) if(OnSubHp != null) { OnSubHp(this, damage, damageType, showType); } }
而BaseUnit的派生类能够经过重写OnBeAttack()来控制事件的触发
优化:业务单一原则
OnBeAttack()方法应该仅仅用来触发事件
所以
BeAttack()方法用来将敌人的攻击伤害转化为掉血事件的触发
public void BeAttack() { bool isCritical = Random.value > 0.5f; bool isMissed = Random.value > 0.5f; float damage = 10000f; OnBeAttacked(damage, isCritical, isMissed); }
4. 事件的订阅和观察者的回调方法
以前提到的BattleInfoComponent类是用来进行伤害信息显示的
而伤害信息显示的时机是在BaseUnit受到伤害的时候
所以BattleInfoComponent须要订阅BaseUnit.OnSubHp事件。
public class BattleInfoComponent: MonoBehaviour { public BaseUnit baseUnit; ... private void AddListener () { // 订阅事件this.unit.OnSubHp this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp); // 可简写为 unit.OnSubHp += OnSubHp; } private void RemoveListener () { // 不要忘记取消事件的订阅 this.unit.OnSubHp -= new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp); } private void OnSubHp(BaseUnit source, float damage, DamageType dmgType, HpShowType showType) { // 实现伤害信息的显示功能 Debug.Log(source.name + ....); } }
c#的+=操做符可用于注册事件
this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(Method);
可简写为
this.unit.OnSubHp += Method;
上述两行代码的内部在编译器内部其实都等效于
this.unit.add_OnSubHp(new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp));
在订阅事件时,编译器内部须要调用事件的add_OnSubHp方法来向事件内部添加新的委托对象
取消回调事件的订阅也类似,使用-=操做符
在编译器内部等效于
this.unit.remove_OnSubHp(new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp));
总结:
当UnitBase受到攻击时,执行UnitBase.BeAttack()
--> UnitBase.OnBeAttacked()被调用
--> 触发UnitBase.OnSubHp事件
因为BattleInfoComponent.OnSubHp()方法订阅了UnitBase.OnSubHp事件
--> 所以在UnitBase.OnSubHp事件触发时,BattleInfoComponent.OnSubHp()方法被调用
而OnSubHp()方法会受到来自UnitBase.OnSubHp事件传来的参数source等
基于这些参数,OnSubHp()方法得以将伤害信息显示出来
(略) -- p169~17二、175
优势:
在事件机制中,事件成员(OnSubHp)才拥有数据,
这些数据不属于观察者,可是观察者须要依赖Subject的这些数据作出响应
若是有不少不一样的观察者经过订阅同一个Subject,Subject的数据变化而触发了事件时,全部观察者会受到相应通知
经过事件机制能够将对象之间的相互依赖降到最低 -- 松耦合
观察者模式的意义也在于此,让主题和观察者之间实现松耦合的设计模式
当两个对象之间松耦合,即便不清楚彼此的细节,也能够进行交互
在有新类型的观察者出现时,主题(Subject)的代码无需修改,而新类型只须要实现匹配的回调方法便可注册成观察者