Unreal Engine 4 蓝图彻底学习教程(三)—— 节点的基本知识

Ⅰ、节点的种类编辑器

标题:在节点的上方显示着节点的标题,标题部分会根据节点类型显示不一样的颜色。spa

输入:用于从其余节点接收数据以获取必要的数值。设计

输出:将这个节点计算出结果用于传递数值到其余节点。3d

(注:位于输入输出的项目称为“引脚”。)日志

节点是左入右出的,因此在蓝图中,处理操做是按“从左至右”的顺序进行的。blog

Ⅱ、事件节点游戏

事件:当用户操做或在游戏场景中发生了某件事时,就会触发事件,相似于一种信号。事件

事件节点的标题部分显示为红色。事件节点中,在右侧必定会带有一个白色的五角形标志,表明“执行处理流程”。当事件发生时,事件节点的五角形标志所链接的节点,就会依次执行下去。字符串

Ⅲ、命令节点it

命令节点:执行各类处理的节点。命令节点分为“执行节点”和“读取节点”两类。

执行节点的标题部分显示为蓝色。执行节点左右两侧都有白色的五角形标志,即它为中间节点。

读取节点的标题部分显示为绿色。它没有设定处理顺序的白色五角形标志,即不能从事件链接到该节点,其做用是向其余节点传递必要信息。在该节点的右侧必定准备了用于接受读取出值的项目(Return Data)。将这个项目与其余项目链接就能设置必要的值了。

Ⅳ、事件BeginPlay节点

事件BeginPlay节点是一个事件节点,且是由“Begin Play”事件呼出的节点,Begin Play的意思是打开这个关卡,即开始玩游戏时,最早发生的事件。相似地,在游戏结束时,有最后发生的“End Play”事件。

该节点经常使用于游戏的初始化处理。其上的五角形名为“exec(执行)”,被用于输入侧和输出侧双方。

Ⅴ、Print String节点

Print String节点是一个执行节点,用于将文本输出到画面或日志内。该节点上,除了有设置处理流程的白色五角形标志还有一个名为“In String”的输入项,用来显示文本。若是将数值节点与该节点相连,那么数值就显示在此处。

点击节点上的下三角符号,会发现一些隐藏的项目:

 

 

 Print to Streen:是否将文本内容显示在画面上。

 Print to Log:是否将文本内容记录到日志中。

 Text Color:设定文本颜色。

Ⅵ、建立节点菜单

①选项显示顺序:菜单中选项会根据关卡编辑器上部件的选择状态而变化,即会显示常用的、与关卡编辑器中选中部件有关的选项,其余选项会顺移到其下方。

②显示项目按不一样类型分层级:点击节点的类型左边的三角符号,会显示出更多子项目。这样就能根据分类的层级依次展开,逐渐找到目标节点。

③善用检索找到节点。

Ⅶ、情境关联

在选择节点的菜单右上方有一个“情境关联”的复选框,其做用是从众多节点中,显示与当前状态关联度高的节点。如勾选该选项,就会如上面所说,菜单优先显示常用的、与关卡编辑器中选中部件有关的选项。注意,当情境关联为ON时,经常使用或重要的东西会转化为中文显示。

Ⅷ、注释

选中单个节点右键后在最后能对该节点添加注释:

 

 选中多个节点,而后在任意节点右键可对该多个节点添加注释:

 

 添加注释后:

 

 Ⅸ、Make Literal String节点

建立一个Make Literal String节点,能够看出该节点为绿色的,用来读取内容:

 

 该节点是为了建立文本内容而设计的。Literal节点即“表示值的节点”。在该节点中,分别有一个输入和输出项:

Value:显示该Literal节点的值。直接在输入区域输入文本,就能设定,还能够从其余节点接受文本值。

Return Value:读取该文本节点的值。用线从这里链接到其余节点的输入项,就能使用这个文本节点的值。

 

首先在该节点的输入区域输入内容,并将其输出链接至In String:

 

 编译并运行,运行效果:

 

 相似地,Make Literal Int节点能显示数字:

 

 其中,绿变紫的节点是“cast”处理的节点(自动添加的类型转换节点),此处将整型转换为字符串型。

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