Unity中有不少特别的类须要以单例模式呈现,好比全局的UI管理类,各类缓存池,以及新手导航类等等。而Unity中,由于全部继承自Monobehaviour的脚本在实现的时候都是单线程的,因此像网上流传的一些C#的实现方式就显得不那么的实用了。缓存
不少国内的公司所使用的MonoSingleton都是有问题的,好比像Easytouch中关于单例是这样实现中有这样一段代码。多线程
public static T instance { get { if (m_Instance == null) { m_Instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(T)) as T;//1这里耗费性能,有风险 if (m_Instance == null)//2 { m_Instance = new GameObject("Singleton of " + typeof(T).ToString(), typeof(T)).GetComponent<T>(); m_Instance.Init(); } } return m_Instance; } }
那么我标注的两处就是代码当中不正确的地方。2处这是明显的套用了多线程的单例实现方式,而实际上,在单线程模式当中这个判断并无意义。而1中,直接对全场景进行搜索的过程其自己就很浪费性能。那么正确的实现方式是什么呢?函数
首先,咱们须要一个全局变量,好比,先创建一个全局类Global性能
public abstract class Global : MonoBehaviour { public static HashSet<string> Singleton=new HashSet<string>(); }
每次创建都将类名存进HashSet当中,那么上面那段代码就能够改为这样。ui
public static T instance { get { if (m_Instance == null) { var name = "Singleton of " + typeof(T).ToString(); var flag = Global.Singleton.Contains(name); if (!flag) { m_Instance = new GameObject(name, typeof(T)).GetComponent<T>(); m_Instance.Init(); Global.Singleton.Add(name); } } return m_Instance; } }
可能您要说了,我已经有了一个全局类了,那么难道还要再填一个东西?我只想直接用,用没有更简便的方法。您要说更好,不必定,可是更简便,确实有的。咱们这里能够用上互斥类Mutex的类,那么上面那段代码就能够改为下面这样:this
public static T instance { get { if (m_Instance == null)//注意,此处在实际中只执行一次。 { bool createdNew; var name = "Singleton of " + typeof(T).ToString(); Mutex mutex = new Mutex(false, name, out createdNew); if (createdNew) { m_Instance = new GameObject(name, typeof(T)).GetComponent<T>(); m_Instance.Init(); } } return m_Instance; } }
但这只是说,我若是在其余地方操做这个单例,而这个单例还必须新建一个游戏物体,还必须挂在上面,挂在游戏物体上就至少要有一个transform组件。那么我可不能够直接挂在物体上,那该怎么办?若是我挂多了该怎么办?spa
有办法,这里咱们利用Awake()方法线程
private void Awake() { if (m_Instance == null) { bool createdNew; var name = "Singleton of " + typeof(T).ToString(); Mutex mutex = new Mutex(false, name, out createdNew); if (createdNew) { m_Instance = this as T; m_Instance.Init(); } } else { Destroy(this); } }
这样就能够保证运行时的单例了。那么完整的MonoSingleton还须要一些细节。好比在个人单例基类中,我设计成抽象类,提供了两个抽象函数,分别是初始化和逆初始化。之因此这么作就是为了在咱们继承MonoSingleton的时候想想,是否是必需要把这个类作成单例的,它必定是有单例的必要因此才是单例的,而不是将单例当静态使用。设计
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Threading; /// <summary> /// 单例基类,提供两个抽象函数Init 和 DisInit 初始化和逆初始化过程。 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T> { private static T m_Instance = null; private static string name; private static Mutex mutex; public static T instance { get { if (m_Instance == null) { if ( IsSingle()) { m_Instance = new GameObject(name, typeof(T)).GetComponent<T>(); m_Instance.Init(); } } return m_Instance; } } private static bool IsSingle() { bool createdNew; name = "Singleton of " + typeof(T).ToString(); mutex = new Mutex(false, name, out createdNew); return createdNew; } private void Awake() { if (m_Instance == null) { if (IsSingle()) { m_Instance = this as T; m_Instance.Init(); } } else { Destroy(this); } } protected abstract void Init(); protected abstract void DisInit(); private void OnDestory() { if (m_Instance!=null) { mutex.ReleaseMutex(); DisInit(); m_Instance = null; } } private void OnApplicationQuit() { mutex.ReleaseMutex(); } }