Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析

假如我想在editor里动态读取文件

实际的游戏开发中,其实有至关一部分静态数据是能够放在客户端的,因此势必会产生要动态读取这些文件的需求,好比csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信你们不论是用win仍是用mac来作unity3d的开发,都必定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试。因此做为要读取外部文件的第一步,显然咱们要先在editor也就是pc上实现这个功能。html

下面给各位举一个读取xml的例子,也是我在之前的一篇文章《本身动手之使用反射和泛型,动态读取XML建立类实例并赋值》中使用过的,动态读取一个xml文件并动态生成一个类。android

下面是咱们用来作例子的xml文件,Test.xml:缓存

复制代码
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<test>
    <name>chenjd</name>
    <blog>http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/</blog>
    <organization>Fanyoy</organization>
    <age>25</age>
</test>
复制代码

 

咱们就能够很任性的把这个文件随便丢在一个地方,只要你能指定对它的地址。例如我还把它放在那篇文章中的地址Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/文件夹下(的确很任性)app

 下面咱们实如今PC上读取这个文件内容的代码:post

复制代码
//读取xml测试
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
public class Test : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        XElement result = LoadXML("Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/Test.xml");//任性的地址
        Debug.Log(result.ToString());
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }

    private  XElement LoadXML(string path)
    {
        XElement xml = XElement.Load(path);
        return xml;
    }
}
复制代码

结果以下:测试

结果是读取成功了。可是你觉得到这一步就成功了,那就错了。由于这样的代码到移动端是行不通的,至少2处能够被骂sb:ui

  1. 醉人的地址,地址参数那样写就不用考虑跨平台了。因此这个sb点引出的问题就是在移动端unity3d找不到目标文件。
  2. 使用的仍是pc上传统的一套读取资源的作法,没有使用unity3d提供的方法,因此可能致使的问题是找获得文件可是没有正确的读取文件内容。

以上用红色标出的问题,即是小匹夫想到的可能出现的问题,也是下文要讨论的内容。那么咱们首先来看看资源路径在各个平台上的不一样之处吧。this

移动平台的资源路径问题

想要读取一个文件,天然首先要找到这个文件,下面小匹夫首先会总结一下unity3d中存在的各个地址,以后再总结一下各个地址在各个移动平台中的对应位置。加密

Unity3D中的资源路径

Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
Application.persistentDataPath 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,能够在此路径下存储一些持久化的数据文件。
Application.temporaryCachePath 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。

 

android平台

Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

 

 

 

 

IOS平台

Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

 

从上面的3张表格,咱们能够看到 dataPath和streamingAssetsPath的路径位置通常是相对程序的安装目录位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位置通常是相对所在系统的固定位置。那么如今明确了unity3d中各个地址在不一样平台上的含义,下一个问题就来了,也就是我打包以后的资源要怎么和这些地址对应上呢?要知道在pc的editor里默认的资源文件存放的路径就是Assets啊,为什么又会派生出那么多路径呢?那么就带着这个疑问,和小匹夫一块儿进行下文的内容吧。url

简单介绍一下unity3d中资源的处理种类(欢迎拍砖):

小匹夫遇到过的大致就是以下几种了,Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath,下面简单分析一下。

Resources:

是做为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是若是你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特色简单总结一下就是:

  1. 只读,即不能动态修改。因此想要动态更新的资源不要放在这里。
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。所以建议能够放一些Prefab,由于Prefab在打包时会自动过滤掉不须要的资源,有利于减少资源包的大小。
  3. 主线程加载。
  4. 资源读取使用Resources.Load()。

StreamingAssets:

要说到StreamingAssets,其实和Resources仍是蛮像的。一样做为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过二者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,所以StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也一样作一个简单的总结:

  1. 一样,只读不可写。
  2. 主要用来存放二进制文件。
  3. 只能用过WWW类来读取。

AssetBundle:

关于AssetBundle的介绍已经有不少了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。可是也有硬伤,就是在移动端没法更新脚本。下面简单的总结下:

  1. 是Unity3D定义的一种二进制类型。
  2. 最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端没法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是否是就没法运行了?也不必定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就能够。
  3. 使用WWW类来下载。

PersistentDataPath:

看上去它只是个路径呀,可为何要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?由于它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。并且在IOS上就是应用程序的沙盒,可是在Android能够是程序的沙盒,也能够是sdcard。而且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,能够设置它的路径是沙盒仍是sdcard。下面一样简单的总结一下:

  1. 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提早将数据存入这个路径是不可行的。
  2. 无内容限制。你能够从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。
  3. 写下的文件,能够在电脑上查看。一样也能够清掉。

好啦,小匹夫介绍到这里,各位看官们是否是也都清楚了一些呢?那么下面咱们就开始最后一步了,也就是如何在移动平台如何读取外部文件。

移动平台读取外部文件的方法

上文小匹夫之因此要介绍Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath这四个东东,就是由于读取外部资源的操做所涉及到的东西无外乎这几种。既然是用Unity3D来开发游戏,那么天然要使用Unity3D规定的操做方式,而不是咱们在PC上很原始的那种操做方式来操做咯。不然就会像本文一开始所演示的那样,写出移动端没法使用的很傻的代码来。

下面小匹夫就分别实现一下利用Resources、StreamingAssets、AssetBundle来读取的过程。

 Resources:

首先咱们新建一个Resources目录,而且将上面咱们用到的Test.xml复制一份到这个文件夹中。如图:

而后咱们经过Resources的读取方法来读取Test.xml的内容。而且调用GUI将xml的内容绘制出来。

复制代码
//用Resources读取xml
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;

public class Test : MonoBehaviour {
    private string _result;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        LoadXML("Test");
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }

    private void LoadXML(string path)
    {
        _result = Resources.Load(path).ToString();
        XmlDocument doc = new XmlDocument();
        doc.LoadXml(_result); 
    }

    void OnGUI()
    {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  
        titleStyle.fontSize = 20;  
        titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);  
        GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),  _result,titleStyle);
    }

}
复制代码

结果如图:

OK,Resources读取外部资源目标达成!!

下面咱们继续,此次则是使用StreamingAssets来操做。

StreamingAssets:

同Resources同样,咱们要新建一个StreamingAssets的文件夹来存放咱们的Test.xml文件。如图:

不过前文已经说了,StreamingAssets文件夹内的东西并不会被压缩和加密,而是放进去什么就是什么,因此通常是要放二进制文件的,这里小匹夫仅仅作一个演示,各位在实际操做中切记不要直接把数据文件放到这个目录中打包。

 

复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {
    private string _result;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        StartCoroutine(LoadXML());
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }

    /// <summary>
    /// 如前文所述,streamingAssets只能使用www来读取,
    /// 若是不是使用www来读取的同窗,就不要问为啥读不到streamingAssets下的内容了。
    /// 这里还可使用persistenDataPath来保存从streamingassets那里读到内容。
    /// </summary>
    IEnumerator LoadXML()
    {
        string sPath= Application.streamingAssetsPath + "/Test.xml";
        WWW www = new WWW(sPath);
        yield return www;
        _result = www.text;
    }
    
    void OnGUI()
    {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  
        titleStyle.fontSize = 20;  
        titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);  
        GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),  _result,titleStyle);
    }

}
复制代码

结果如图:

OK,StreamingAssets读取外部资源目标达成!!

下面咱们继续,最后则是使用AssetBundle来操做。

AssetBundle:

来到AssetBundle,这里就和上面两个不同了。首先咱们要把咱们的文件Test.xml打成AssetBundle文件,因为小匹夫使用的是小米3做为测试机,因此AssetBundle的平台选择为Andorid。

如图,咱们建立了一个AssetBundle文件,并命名为TextXML。而且按照二进制文件放入StreamingAssets文件夹中的惯例,将这个AssetBundle文件放入StreamingAssets文件夹。

那么下面就是从AssetBudle中读取Test.xml的内容咯。直接上代码:

复制代码
//从AssetBundle中读取xml
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {
    private string _result;
    
    // Use this for initialization
    void Start () {
        LoadXML();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }


    void LoadXML()
    {
        AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle();
        //读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件
        string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle";
        WWW www = new WWW(str);
        www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);    
        AssetBundleCsv = www.assetBundle;

        string path = "Test";
    
        TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path, typeof(TextAsset)) as TextAsset;

        _result = test.ToString();
    }
    
    void OnGUI()
    {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  
        titleStyle.fontSize = 20;  
        titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);  
        GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),  _result,titleStyle);
    }
    
}
复制代码

结果如图:

 

OK,AssetBundle读取外部资源目标也达成了!!

 

补充:

在此统一回答一下在评论和qq上有同窗提出的一个问题:安卓上Application.persistentDataPath的内容貌似不是匹夫你表里的那个呀?在本文的评论里小匹夫已经回复过了,其实文中也说过

    可是在Android能够是程序的沙盒,也能够是sdcard。而且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,能够设置它的路径是沙盒仍是sdcard。

下面上图好啦:

 

http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4199541.html?utm_source=tuicool  原文

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