关于OpenGL ES 3D 光晕如何产生的自我理解

星空图的自我理解:能够看做一个透明的半径很大的天球,而后在其表面上绘制大小不一的点,这样即可以够成星空图。错误

如何产生光晕的自我理解:当星空布置好了之后,而后放上去一个纹理矩形,好了如今的关键在于明明是纹理矩形可是实际的效果是一个圆,所以必需要进行混合才能出现想要的效果。这里目标因子是(虚拟的)透明的天球体,而源因子是纹理矩形。此时的这个系统我能够等效为:一个很是小的圆孔和一个半径很是大的透明球面。因为启用了混合,并且目标因子是透明的因此和纹理矩形混合后的颜色应该为纹理矩形的颜色这点是毋庸置疑的,接下来是要分析为何2者混合后的效果的形状会是一个圆。前面已经将该系统进行了等价的模型转换,那么2者混合相似与小孔成像的机理,又因为位于纹理矩形的后面的目标因子是3维的投射到与纹理矩形平行的的平面上就是圆面,这样最终的效果就是圆面,并且也能够解释为何圆面的颜色会出现由浅到深的均匀递变,由于离越远的球面上的就会远暗,并且产生的光晕效果也会随着纹理矩形的变大尔变大模型

 

以上就是我对光晕如何产生的理解,勉强可以解决由现象产生的问题。若是有错误请指导下 。颜色

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