在一个贴图变量以前加上uv两个字母,就表明提取它的uv值,例如uv_MainTex
Input 这个输入结构一般拥有着色器须要的全部UV纹理坐标,纹理坐标必须被命名为“uv”后接纹理名字。(或者uv2开始,使用第二纹理坐标集)。spa
能够在输入结构中根据本身的须要,可选附加这样的一些候选值:.net
float3 viewDir - 视图方向 (view direction)。为了计算视差效果(Parallax
effects),边缘光照等orm
float4 with COLOR semantic -每一个顶点插值后的颜色blog
float4 screenPos - 屏幕空间中的位置。 为了反射效果,须要包含屏幕空间中的位置信息。get
float3 worldPos - 世界空间中的位置。it
float3 worldRefl - 世界空间中的反射向量。 若是surface
shader没有赋值o.Normal,将会包含世界反射向量。参见例子:Reflect-Diffuse shader。io
float3 worldNormal - 世界空间中的法线向量。若是surface
shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量变量
float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空间中的反射向量。若是surface
shader没有赋值o.Normal,将会包含这个参数。为了得到逐像素法线贴图的反射向量,请使用WorldReflectionVector
(IN, o.Normal)。参见例子: Reflect-Bumped shader。引用
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA -世界空间中的法线向量。若是surface
shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了得到逐像素法线贴图的法向量,请使用WorldNormalVector
(IN, o.Normal)反射