Surface Shader 中的Input中的默认字段介绍

Input中的UV数据

在一个贴图变量以前加上uv两个字母,就表明提取它的uv值,例如uv_MainTex
 Input 这个输入结构一般拥有着色器须要的全部UV纹理坐标,纹理坐标必须被命名为“uv”后接纹理名字。(或者uv2开始,使用第二纹理坐标集)。spa

Input中的可选变量

  能够在输入结构中根据本身的须要,可选附加这样的一些候选值:.net

  • float3 viewDir - 视图方向 (view direction)。为了计算视差效果(Parallax
    effects),边缘光照等orm

  • float4 with COLOR semantic -每一个顶点插值后的颜色blog

  • float4 screenPos - 屏幕空间中的位置。 为了反射效果,须要包含屏幕空间中的位置信息。get

  • float3 worldPos - 世界空间中的位置。it

  • float3 worldRefl - 世界空间中的反射向量。 若是surface
    shader没有赋值o.Normal,将会包含世界反射向量。参见例子:Reflect-Diffuse shader。io

  • float3 worldNormal - 世界空间中的法线向量。若是surface
    shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量变量

  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空间中的反射向量。若是surface
    shader没有赋值o.Normal,将会包含这个参数。为了得到逐像素法线贴图的反射向量,请使用WorldReflectionVector
    (IN, o.Normal)。参见例子: Reflect-Bumped shader。引用

  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA -世界空间中的法线向量。若是surface
    shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了得到逐像素法线贴图的法向量,请使用WorldNormalVector
    (IN, o.Normal)反射

  • 引用:https://blog.csdn.net/TreePulse/article/details/52850641

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