C#使用ILGenerator动态生成函数

游戏服务器里面老是有一大堆的配置文件须要读取, 并且这些配置文件的读取: * 要否则作成弱类型的, 就是一堆字符串或者数字, 不能看出来错误(须要从新检测一次) * 要否则作成强类型的, 每种类型都须要本身Parse一下git

我我的比较喜欢后者, 由于前者LoadConfig的代码简单, 可是写逻辑的时候代码不简单.github

 1 class Config1 : public IConfig {
 2   public void Fill(EntryLine& line);
 3   int32_t param1;
 4   string param2;
 5   std::vector<int32_t> param3;
 6 };
 7 
 8 void Config1::Fill(EntryLine& line) {
 9   this->param1 = line.ReadInt32();
10   this->param2 = line.ReadString();
11   this->param3 = line.ReadVectorInt32();
12 }

大概的填充函数就上上面写的那样, 只是ReadInt32这种函数是虚构的, 须要你本身去实现(哼)服务器

而后这种代码写起来很烦, 我不是很想写. 这是本文产生的缘由.函数

C#里面有XML反序列化, 我定义一个类:性能

1 class Config1 {
2   int32 param1;
3   string param2;
4   int[] param3;
5 }
6 
7 XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(Config1));
8 var obj = (Config1)serializer.Deserialize(stream);

这个反序列化就很是简单, 我其实要的就是这个东西, 只是Xml反序列化用的是Node, 而我想用属性, 另一个就是属性的值我有一些本身个性化的东西在里面.测试

感谢微软提供了调试.NET Framework的功能, 让我能够调试.NET源码, 看看微软是怎么实现的.this

研究了一番发现, 他竟然是在XmlSerializer构造的时候, 把Config1分析了一遍, 而后生成的一些元数据, 和Read/Write方法, Deserialize只是调用了一下Read方法而已.spa

既然知道他是怎么实现的, 想必你研究一下子, 也就能撸出来一个.调试

基本上你得先撸出来一个原型, 而后再把原型程序化.code

PS: 暂时尚未测试性能, 应该不会太差, 最差就是服务器启动的是慢几秒.

XmlSerializationReaderILGen.cs

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