【开源】微信小程序、小游戏以及 Web 通用 Canvas 渲染引擎 - Cax

Cax

小程序、小游戏以及 Web 通用 Canvas 渲染引擎html

特性

  • Learn Once, Write Anywhere(小程序、小游戏、PC Web、Mobile Web)
  • 支持小程序、小游戏以及 Web 浏览器渲染
  • 小程序、小游戏和 Web 拥有相同简洁轻巧的 API
  • 高性能的渲染架构
  • 超轻量级的代码体积
  • 松耦合的渲染架构
  • 支持 Canvas 元素管理
  • 支持 Canvas 元素事件体系
  • 图灵完毕的 group 嵌套体系
  • 内置 tween 运动能力
  • 内置文本、位图、序列帧、绘图对象和多种矢量绘制对象

一分钟入门小程序 cax 使用

到 GitHub 下载 cax 自定义组件,而后小程序引入 cax 自定义组件:git

└── cax
    ├── cax.js
    ├── cax.json  
    ├── cax.wxml  
    ├── cax.wxss
    └── index.js
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在 page 或者 component 里声明依赖:github

{
  "usingComponents": {
    "cax":"../cax/cax"
  }
}
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在的 wxml 里引入 cax 标签:web

<cax id="myCanvas"></cax>
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在 js 里渲染逻辑:npm

import cax from '../cax/index'

Page({
  onLoad: function () {
    //比 web 里使用 cax 多传递 this,this 表明 Page 或 Component 的实例
    const stage = new cax.Stage(200, 200, 'myCanvas', this)
    const rect = new cax.Rect(100, 100, {
      fillStyle: 'black'
    })
    
    rect.originX = 50
    rect.originY = 50
    rect.x = 100
    rect.y = 100
    rect.rotation = 30

    rect.on('tap', () => {
      console.log('tap')
    })

    stage.add(rect)
    stage.update()
  }
})
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效果以下所示:json

除了 tap 事件,也能够帮 rect 绑定其余触摸事件:小程序

rect.on('touchstart', () => {
  console.log('touchstart')
})

rect.on('touchmove', () => {
  console.log('touchmove')
})

rect.on('touchend', () => {
  console.log('touchend')
})
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一分钟入门小游戏 cax 使用

到 GitHub 下载 cax 小游戏示例,目录结构以下:浏览器

const stage = new cax.Stage()
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和小程序以及 Web 不一样的是,小游戏建立 Stage 不须要传任何参数。缓存

一分钟入门 Web cax 使用

经过 npm 或者 CDN 获取:bash

npm i cax
复制代码
import cax from 'cax'

const stage = new cax.Stage(200, 200, '#renderTo')
const rect = new cax.Rect(100, 100, {
  fillStyle: 'black'
})

stage.add(rect)
stage.update()
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除了 Stage 构造函数比小程序第四个参数 this,其余使用方式都同样。

内置对象

Group

用于分组, group 也能够嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 好比:

  • group 的 x 是 100, group 里的 bitmap 的 x 是 200, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 x 是 300
  • group 的 alpha 是 0.7, group 里的 bitmap 的 alpha 是 0.6, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 alpha 是 0.42
const group = new cax.Group()
const rect = new cax.Rect(100, 100 {
  fillStyle: 'black'
})
group.add(rect)
stage.add(group)
stage.update()
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group 拥有经常使用的 add 和 remove 方法进行元素的增长和删除。先 add 的会先绘制,全部后 add 的会盖在先 add 的上面。

Bitmap

const bitmap = new cax.Bitmap(img)
stage.add(bitmap)
stage.update()
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若是只传 url 而不是 Image 对象的实例,须要这样:

const bitmap = new cax.Bitmap('./wepay.png', ()=>{
  stage.update()
})
stage.add(bitmap)
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这里须要注意小程序须要配置 downloadFile 须要配置合法域名才能正常加载到图片。

能够设置图片裁剪显示区域,和其余 transform 属性:

bitmap.rect = [0, 0, 170, 140]
bitmap.x = 200
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Sprite

序列帧动画组件,能够把任意图片的任意区域组合成一串动画。

const sprite = new cax.Sprite({
    framerate: 7,
    imgs: ['./mario-sheet.png'],
    frames: [
        // x, y, width, height, originX, originY ,imageIndex
        [0, 0, 32, 32],
        [32 * 1, 0, 32, 32],
        [32 * 2, 0, 32, 32],
        [32 * 3, 0, 32, 32],
        [32 * 4, 0, 32, 32],
        [32 * 5, 0, 32, 32],
        [32 * 6, 0, 32, 32],
        [32 * 7, 0, 32, 32],
        [32 * 8, 0, 32, 32],
        [32 * 9, 0, 32, 32],
        [32 * 10, 0, 32, 32],
        [32 * 11, 0, 32, 32],
        [32 * 12, 0, 32, 32],
        [32 * 13, 0, 32, 32],
        [32 * 14, 0, 32, 32]
    ],
    animations: {
        walk: {
            frames: [0, 1]
        },
        happy: {
            frames: [5, 6, 7, 8, 9]
        },
        win: {
            frames: [12]
        }
    },
    playOnce: false,
    currentAnimation: "walk",
    animationEnd: function () {

    }
});
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Text

文本对象

const text = new cax.Text('Hello World', {
  font: '20px Arial',
  color: '#ff7700',
  baseline: 'top'
})
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Graphics

绘图对象,用于使用基本的连缀方式的 Canvas 指令绘制图形。

const graphics = new cax.Graphics()
graphics
    .beginPath()
    .arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
    .closePath()
    .fillStyle('#f4862c')
    .fill()
    .strokeStyle('black')
    .stroke()

graphics.x = 100
graphics.y = 200

stage.add(graphics)
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Shape

与 Graphics 不一样的是, Shape 通常拥有有限的宽高,因此可使用离屏 Canvas 进行缓存。下面这些属于 Shape。

Rect

const rect = new cax.Rect(200, 100, {
  fillStyle: 'black'
})
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Circel

const circel = new cax.Circel(10)
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Ellipse

const ellipse = new cax.Ellipse(10)
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注意:从技术上小游戏和 Web 能够离屏 Canvas,小程序不行,由于小程序不支持动态建立离屏 Canvas。

Element

Element 是多种元素的组合,如 Bitmap、Group、 Text、 Shape 等混合起来的图像。

Button

const button = new cax.Button({
  width: 100,
  height: 40,
  text: "Click Me!"
})
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属性

Transform

属性名 描述
x 水平偏移
y 竖直偏移
scaleX 水平缩放
scaleY 竖直缩放
rotation 旋转
skewX 歪斜 X
skewY 歪斜 Y
originX 旋转基点 X
originY 旋转基点 Y

Alpha

属性名 描述
alpha 元素的透明度

注意这里父子都设置了 alpha 会进行乘法叠加。

compositeOperation

属性名 描述
compositeOperation 源图像绘制到目标图像上的叠加模式

注意这里若是自身没有定义 compositeOperation 会进行向上查找,找到最近的定义了 compositeOperation 的父容器做为本身的 compositeOperation。

Cursor

属性名 描述
cursor 鼠标移上去的形状

事件

小程序事件

事件名 描述
tap 手指触摸后立刻离开
touchstart 手指触摸动做开始
touchmove 手指触摸后移动
touchend 手指触摸动做结束
drag 拖拽

Web 事件

事件名 描述
click 元素上发生点击时触发
mousedown 当元素上按下鼠标按钮时触发
mousemove 当鼠标指针移动到元素上时触发
mouseup 当在元素上释放鼠标按钮时触发
mouseover 当鼠标指针移动到元素上时触发
mouseout 当鼠标指针移出元素时触发
tap 手指触摸后立刻离开
touchstart 手指触摸动做开始
touchmove 手指触摸后移动
touchend 手指触摸动做结束
drag 拖拽

运动

cax 内置了 to 的能力以连缀的方式写运动效果:

cax.To.get(bitmap)
    .to()
    .y(240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
    .rotation(240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
    .end(function () {
        console.log(" task one has completed!")
    })
    .wait(500)
    .to()
    .rotation(0, 1400, cax.easing.elasticInOut)
    .end(function () {
        console.log(" task two has completed!")
    })
    .wait(500)
    .to()
    .scaleX(1, 1400, cax.easing.elasticInOut)
    .scaleY(1, 1400, cax.easing.elasticInOut)
    .end(function () {
        console.log(" task three has completed!")
    })
    .start()
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固然,也能够经过 set 方法支持任意属性的运动,如:

.set('y', 240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
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等同于

.y(240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
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演示地址

自定义对象

自定义 Shape

自定义 Shape 继承自 cax.Shape:

class Sector extends cax.Shape {
  constructor (r, from, to, option) {
    super()

    this.option = option || {}
    this.r = r
    this.from = from
    this.to = to
  }

  draw () {
    this.beginPath()
      .moveTo(0, 0)
      .arc(0, 0, this.r, this.from, this.to)
      .closePath()
      .fillStyle(this.option.fillStyle)
      .fill()
      .strokeStyle(this.option.strokeStyle)
      .lineWidth(this.option.lineWidth)
      .stroke()
  }
}
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使用 Shape:

const sector = new Sector(10, 0, Math.PI/6, {
  fillStyle: 'red'
  lineWidth: 2
})
stage.add(sector)
stage.update()
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自定义 Element

自定义 Element 继承自 cax.Group:

class Button extends cax.Group {
  constructor (option) {
    super()
    this.width = option.width
    this.roundedRect = new  cax.RoundedRect(option.width, option.height, option.r)
    this.text = new cax.Text(option.text, {
      font: option.font,
      color: option.color
    })

    this.text.x = option.width / 2 - this.text.getWidth() / 2 * this.text.scaleX
    this.text.y = option.height / 2 - 10 + 5 * this.text.scaleY
    this.add(this.roundedRect, this.text)
  }
}

export default Button
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使用:

const button = new cax.Button({
  width: 100,
  height: 40,
  text: "Click Me!"
})
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通常状况下,稍微复杂组合体都建议使用继承自 Group,这样利于扩展也方便管理自身内部的元件。 能够看到小游戏的 DEMO 里的 Player、Bullet、Enemy、Background 全都是继承自 Group。

License

MIT

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