上一篇文章讲到,Widget是描述一个UI元素的配置数据,Element才真正表明屏幕显示元素,是某个位置的Widget生成的实例。本篇文章则主要介绍Element的主要功能。html
经过上篇文章介绍的Widget Tree,Flutter Framework会生成一系列Element,这些Element构成了Element Tree,其主要功能以下:node
如上图所示,Element从功能上看,能够分为两大类:markdown
组合类Element。这类Element主要用来组合其余更基础的Element,获得功能更加复杂的Element。开发时经常使用到的StatelessWidget和StatefulWidget相对应的Element:StatelessElement和StatefulElement,即属于ComponentElement。架构
渲染类Element,对应Renderer Widget,是框架最核心的Element。RenderObjectElement主要包括LeafRenderObjectElement,SingleChildRenderObjectElement,和MultiChildRenderObjectElement。其中,LeafRenderObjectElement对应的Widget是LeafRenderObjectWidget,没有子节点;SingleChildRenderObjectElement对应的Widget是SingleChildRenderObjectWidget,有一个子节点;MultiChildRenderObjectElement对应的Widget是MultiChildRenderObjecWidget ,有多个子节点。框架
Element有4种状态:initial,active,inactive,defunct。其对应的意义以下:less
Element4种状态间的转换关系以下图所示: ide
如上文所述,ComponentElement分为StatelessElement和StatefulElement,这两种Element同核心元素Widget以及State之间的关系以下图所示。 如图:函数
一个Element的核心操做流程有,建立、更新、销毁三种,下面将分别介绍这三个流程。oop
ComponentElement的建立起源与父Widget调用inflateWidget,而后经过mount将该Element挂载至Element Tree,并递归建立子节点。post
由父Element执行更新子节点的操做(updateChild),因为新旧Widget的类型和Key均未发生变化,所以触发了Element的更新操做,并经过performRebuild将更新操做传递下去。其核心函数updateChild以后会详细介绍。
由父Element或更上级的节点执行更新子节点的操做(updateChild),因为新旧Widget的类型或者Key发生变化,或者新Widget被移除,所以致使该Element被转为未激活状态,并被加入未激活列表,并在下一帧被失效。
下面对ComponentElement中的核心方法进行介绍。
Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
final Key key = newWidget.key;
//复用GlobalKey对应的Element
if (key is GlobalKey) {
final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
if (newChild != null) {
newChild._activateWithParent(this, newSlot);
final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
return updatedChild;
}
}
//建立Element,并挂载至Element Tree
final Element newChild = newWidget.createElement();
newChild.mount(this, newSlot);
return newChild;
}
复制代码
inflateWidget的主要职责以下:
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
//更新_parent等属性,将元素加入Element Tree
_parent = parent;
_slot = newSlot;
_depth = _parent != null ? _parent.depth + 1 : 1;
_active = true;
if (parent != null) // Only assign ownership if the parent is non-null
_owner = parent.owner;
//注册GlobalKey
final Key key = widget.key;
if (key is GlobalKey) {
key._register(this);
}
_updateInheritance();
}
复制代码
当Element第一次被插入Element Tree的时候,该方法被调用。其主要职责以下:
@override
void performRebuild() {
//调用build函数,生成子Widget
Widget built;
built = build();
//根据新的子Widget更新子Element
_child = updateChild(_child, built, slot);
}
复制代码
performRebuild的主要职责以下:
@mustCallSuper
void update(covariant Widget newWidget) {
_widget = newWidget;
}
复制代码
此函数主要职责为:
updateChild
@protected
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
if (newWidget == null) {
//新的Child Widget为null,则返回null;若是旧Child Widget,使其未激活
if (child != null)
deactivateChild(child);
return null;
}
Element newChild;
if (child != null) {
//新的Child Widget不为null,旧的Child Widget也不为null
bool hasSameSuperclass = true;
if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
newChild = child;
} else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)){
//Key和RuntimeType相同,使用update更新
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
child.update(newWidget);
newChild = child;
} else {
//Key或RuntimeType不相同,使旧的Child Widget未激活,并对新的Child Widget使用inflateWidget
deactivateChild(child);
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
} else {
//新的Child Widget不为null,旧的Child Widget为null,对新的Child Widget使用inflateWidget
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
return newChild;
}
复制代码
该方法的主要职责为: 根据新的子Widget,更新旧的子Element,或者获得新的子Element。其核心逻辑能够用表格表示:
newWidget == null | newWidget != null | |
---|---|---|
Child == null | 返回null | 返回新Element |
Child != null | 移除旧的子Element,返回null | 若是Widget能更新,更新旧的子Element,并返回之;不然建立新的子Element并返回。 |
该逻辑归纳以下:
RenderObjectElement同核心元素Widget及RenderObject之间的关系以下图所示:
如图:
如ComponentElement同样,RenderObjectElement的核心操做流程有,建立、更新、销毁三种,接下来会详细介绍这三种流程。
RenderObjectElement的建立流程和ComponentElement的建立流程基本一致,其最大的区别是ComponentElement在mount后,会调用build来建立子Widget,而RenderObjectElement则是create和attach其RenderObject。
RenderObjectElement的更新流程和ComponentElement的更新流程也基本一致,其最大的区别是ComponentElement的update函数会调用build函数,从新触发子Widget的构建,而RenderObjectElement则是调用updateRenderObject对绑定的RenderObject进行更新。
RenderObjectElement的销毁流程和ComponentElement的销毁流程也基本一致。也是由父Element或更上级的节点执行更新子节点的操做(updateChild),致使该Element被停用,并被加入未激活列表,并在下一帧被失效。其不同的地方是在unmount Element的时候,会调用didUnmountRenderObject失效对应的RenderObject。
下面对RenderObjectElement中的核心方法进行介绍。
该函数和ComponentElement的inflateWidget函数彻底一致,此处再也不复述。
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
复制代码
该函数的调用时机和ComponentElement的一致,当Element第一次被插入Element Tree的时候,该方法被调用。其主要职责也和ComponentElement的一致,此处只列举不同的职责,职责以下:
@override
void performRebuild() {
//更新renderObject
widget.updateRenderObject(this, renderObject);
_dirty = false;
}
复制代码
performRebuild的主要职责以下:
调用updateRenderObject更新对应的RenderObject。
@override
void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
super.update(newWidget);
widget.updateRenderObject(this, renderObject);
_dirty = false;
}
复制代码
update的主要职责以下:
该函数和ComponentElement的inflateWidget函数彻底一致,此处再也不复述。
@protected
List<Element> updateChildren(List<Element> oldChildren, List<Widget> newWidgets, { Set<Element> forgottenChildren }) {
int newChildrenTop = 0;
int oldChildrenTop = 0;
int newChildrenBottom = newWidgets.length - 1;
int oldChildrenBottom = oldChildren.length - 1;
final List<Element> newChildren = oldChildren.length == newWidgets.length ?
oldChildren : List<Element>(newWidgets.length);
Element previousChild;
// 从顶部向下更新子Element
// Update the top of the list.
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) && (newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenTop]);
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget))
break;
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, IndexedSlot<Element>(newChildrenTop, previousChild));
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
oldChildrenTop += 1;
}
// 从底部向上扫描子Element
// Scan the bottom of the list.
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) && (newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenBottom]);
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenBottom];
if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget))
break;
oldChildrenBottom -= 1;
newChildrenBottom -= 1;
}
// 扫描旧的子Element列表里面中间的子Element,保存Widget有Key的Element到oldKeyChildren,其余的失效
// Scan the old children in the middle of the list.
final bool haveOldChildren = oldChildrenTop <= oldChildrenBottom;
Map<Key, Element> oldKeyedChildren;
if (haveOldChildren) {
oldKeyedChildren = <Key, Element>{};
while (oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenTop]);
if (oldChild != null) {
if (oldChild.widget.key != null)
oldKeyedChildren[oldChild.widget.key] = oldChild;
else
deactivateChild(oldChild);
}
oldChildrenTop += 1;
}
}
// 根据Widget的Key更新oldKeyChildren中的Element。
// Update the middle of the list.
while (newChildrenTop <= newChildrenBottom) {
Element oldChild;
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
if (haveOldChildren) {
final Key key = newWidget.key;
if (key != null) {
oldChild = oldKeyedChildren[key];
if (oldChild != null) {
if (Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget)) {
// we found a match!
// remove it from oldKeyedChildren so we don't unsync it later
oldKeyedChildren.remove(key);
} else {
// Not a match, let's pretend we didn't see it for now.
oldChild = null;
}
}
}
}
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, IndexedSlot<Element>(newChildrenTop, previousChild));
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
}
newChildrenBottom = newWidgets.length - 1;
oldChildrenBottom = oldChildren.length - 1;
// 从下到上更新底部的Element。.
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) && (newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = oldChildren[oldChildrenTop];
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, IndexedSlot<Element>(newChildrenTop, previousChild));
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
oldChildrenTop += 1;
}
// 清除旧子Element列表中其余全部剩余Element
// Clean up any of the remaining middle nodes from the old list.
if (haveOldChildren && oldKeyedChildren.isNotEmpty) {
for (final Element oldChild in oldKeyedChildren.values) {
if (forgottenChildren == null || !forgottenChildren.contains(oldChild))
deactivateChild(oldChild);
}
}
return newChildren;
}
复制代码
该函数的主要职责以下:
其步骤以下:
本文主要介绍了Element相关知识,重点介绍了其分类,生命周期,和核心函数。重点以下:
深刻浅出 Flutter Framework 之 Element
Flutter实战
Flutter框架分析(一)--架构总览
Flutter框架分析(二)-- Widget
Flutter框架分析(四)-RenderObject
Flutter框架分析(五)-Widget,Element,RenderObject树
Flutter框架分析(六)-Constraint
Flutter框架分析(七)-relayoutBoundary
Flutter框架分析(八)-Platform Channel
Flutter框架分析- Parent Data
Flutter框架分析 -InheritedWidget