妹子开始抱怨起来
妹子的游戏是个对战类的游戏,其中有一个玩家的概念,玩家能够攻击,这个业务正是妹子开始挠头的起点程序员
产品经理:玩家有不少属性,例如:身高,性别 blalalala ,玩家能够攻击其余玩家。
YY妹子写程序也是很利索,一天就把程序搞定了,并且还抽象出一个palyer的基类出来,堪称高级程序员必备技能。算法
//玩家的基础抽象类 abstract class Player { public string Name { get; set; } //. //. //. //玩家的攻击 public abstract void Attack(); } //真实玩家 class PersonPlayer : Player { public override void Attack() { //to do something return; } }
产品经理:游戏里我须要增长机器人玩家来增长游戏在线的人数,机器人属性和真实玩家同样,可是攻击不太同样
这个需求修改仍是难不住YY妹子,没过几天代码改好了,增长了一个机器人玩家的类,用到了OO的继承。在这里为玩家抽象类点赞编程
class RobotPlayer : Player { public override void Attack() { //修改攻击内容等 to do something return; } }
产品经理:我要建立一批相似玩家的怪物,没有真实玩家的那些属性,可是和真实玩家同样有攻击行为
这个时候YY妹子终于意识到攻击是一种行为了,须要抽象出接口来了。设计模式
//攻击接口 interface IAttack { void Attack(); } //玩家的基础抽象类 abstract class Player { //其余属性代码省略一万字 } //真实玩家 class PersonPlayer :Player, IAttack { public void Attack() { //to do something return; } } //机器人玩家 class RobotPlayer :Player, IAttack { public void Attack() { // to do something return; } } //怪物玩家 class MonsterPlayer : IAttack { public void Attack() { // to do something return; } }
到了这里,咱们遇到了你们耳熟能详的面向接口编程,没错,这个作法是对的。这也是设计的一大原则:程序依赖接口,不依赖具体实现。这里要为YY继续点赞。顺便说一下,在多数状况下,不少同窗就到此为止了
产品经理:我如今要设计玩家的攻击方式了,目前有远程攻击,近程攻击,贴身攻击这三类,其余需求 blalalalala。
听说此刻YY妹子的内心是一万头羊驼飘过的状态。此次要怎么设计呢?这也是菜菜要说的重点部分。
如今咱们须要静下心来思考一番了,为何咱们使用了面向接口编程,遇到此次需求,程序仍是须要修改不少东西呢?架构
设计原则:找出应用中未来可能变化的地方,把他们独立出来,不须要和那些不变的代码混在一块儿。
这样的概念很简单,确是每一个设计模式背后的灵魂所在。到目前为止,设计中不断在变的是Attack这个接口,更准确的应该是Attack这个行为。面向接口这个概念没有问题,是大多数人把语言层面和设计层面的接口含义没搞明白,真正的面向接口编程更偏向于面向架构中行为的编程,另一个角度也能够看作是利用OO的多态原则。ide
说到这里,咱们能够更系统的给Attack行为定义成一类行为,而具体的行为实现能够描述为一簇算法。想一想看,Attack行为其实不止做用于player的类型,改日产品经理新加一个XX对象也具备攻击行为,理想的状况是我只须要让这个xx对象有Attack行为便可,而不须要改动之前的任何代码。你如今是否是对这个行为的定义理解的更深入一些。spa
两外一点,到目前为止YY妹子的代码中一直是以继承的方式来实现行为,这会有什么问题呢?假如要想在程序运行时动态修改player的Attack行为,会显得力不从心了。设计
谈到这里又引入了其余一个设计理念:通常状况下,有一个可能比是一个更好。具体概念为:多用组合,少用继承。继承一般状况下适用于事物自己的一些特性,好比:玩家基类具备姓名这个属性,继承类彻底能够继承这个属性,不会发生任何问题。而组合多用于行为的设计方面,由于这个行为类型,我可能会在多个事物中出现,用组合能实现更大的弹性设计。code
//攻击行为接口 interface IAttack { void Attack(); } class RemoteAttack : IAttack { public void Attack() { //远程攻击 } } class ShortAttack : IAttack { public void Attack() { //近程攻击 } }
//玩家的基础抽象类 abstract class Player { //其余属性代码省略一万字 } //真实玩家 class PersonPlayer : Player { //玩家能够有攻击的行为 IAttack attack; public PersonPlayer(IAttack _attack) { attack = _attack; } public void Attack() { //调用行为一簇算法的实现 attack.Attack(); return; } //玩家能够运行时修改攻击行为 public void ChangeAttack(IAttack _attack) { attack = _attack; } }
接口是一种规范和约束,更高层的抽象更像是一类行为,面向接口编程只是代码层体现的一种格式体现而已,真正的面向接口设计更贴近面向行为编程
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