上篇文章中提到移动端上传图片,咱们知道如今流量仍是挺贵的,手机的像素是愈来愈高,拍个照动不动就是好几M,伤不起。虽然客户端能够轻轻松松实现图片压缩再上传,可是咱们的应用还可能在浏览器里面打开,怎么办呢,图片压缩。受之前PC上的开发思惟影响,尼玛js哪有权限去操做文件,哪有资格压缩图片啊,搞不了,大家客户端去整吧。只能说本身仍是有些井底之蛙了。在HTML5的影响下,前端能干的事情愈来愈多了,开发的功能逼格也愈来愈高了,H5万岁!前端的魅力也在这,过去不可能的并不意味如今、之后不可能,努力吧,骚年!php
js怎么压缩图片???潜意识里确实一开始是以为实现不了,后来翻阅资料,研究了下,发现可行!搞起!html
先说说H5之前咱们怎么上传,通常是借助插件、flash或者干脆一个文件form表单,少操很多心。前端
自从有了H5,老板不再担忧个人开发了。ajax
上篇文章提到图片上传用到了FileReader,FormData,实际上主要用这两个咱们基本能实现图片的预览和上传了。实现图片压缩,咱们须要借助canvas,是的,就是canvas!canvas
大体思路是:数组
一、建立一个图片和一个canvas浏览器
var image = new Image(), canvas = document.createElement("canvas"), ctx = canvas.getContext('2d');
二、咱们将input中选择的图片地址经过FileReader获取后赋给新建的图片对象,而后将图片对象丢到canvas画布上。网络
var file = obj.files[0]; var reader = new FileReader();//读取客户端上的文件 reader.onload = function() { var url = reader.result;//读取到的文件内容.这个属性只在读取操做完成以后才有效,而且数据的格式取决于读取操做是由哪一个方法发起的.因此必须使用reader.onload, image.src=url;//reader读取的文件内容是base64,利用这个url就能实现上传前预览图片 ... }; image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w; canvas.height = h; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w, h); fileUpload(); }; reader.readAsDataURL(file);
这里须要注意的是,canvas将图片画到画布上的时候须要肯定canvas的尺寸,同时设定好drawImage的参数,具体以下:app
void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
dx
源图像的左上角在目标canvas上 X 轴的位置。dom
dy
源图像的左上角在目标canvas上 Y 轴的位置。
dWidth
在目标canvas上绘制图像的宽度。 容许对绘制的图像进行缩放。 若是不说明, 在绘制时图片宽度不会缩放。
dHeight
在目标canvas上绘制图像的高度。 容许对绘制的图像进行缩放。 若是不说明, 在绘制时图片高度不会缩放。
sx
须要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的左上角 X 坐标。
sy
须要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的左上角 Y 坐标。
sWidth
须要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的宽度。若是不说明,整个矩形从坐标的sx和sy开始,到图像的右下角结束。
sHeight
须要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的高度。
为了上传完整的图片,这里dx,dy必须设置为0,dWidth和dHeight必须设置为原始图片的宽度和高度。这就是为何咱们须要等image对象下载完毕后获取其原始尺寸,这很关键!
三、图片上传
function fileUpload() { var data = canvas.toDataURL("image/jpeg", quality); //dataURL 的格式为 “data:image/png;base64,****”,逗号以前都是一些说明性的文字,咱们只须要逗号以后的就好了 data = data.split(',')[1]; data = window.atob(data); var ia = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i < data.length; i++) { ia[i] = data.charCodeAt(i); }; //canvas.toDataURL 返回的默认格式就是 image/png var blob = new Blob([ia], { type: "image/jpeg" }); var fd = new FormData(); fd.append('myFile', blob); var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.addEventListener("load", opts.success, false); xhr.addEventListener("error", opts.error, false); xhr.open("POST", opts.url); xhr.send(fd); }
这里用的关键方法是canvas.toDataURL
canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
官方的说明是The HTMLCanvasElement.toDataURL()
method returns a data URI containing a representation of the image in the format specified by the type
parameter (defaults to PNG). The returned image is in a resolution of 96 dpi.实际上就是读取canvas画布上图片的数据。其默认是png格式,若是第一个参数type是image/jpeg的话,第二个参数encoderOptions就能够用来设置图片的压缩质量,通过测试,若是是png格式,100%的宽高通过该方法还有可能使图片变大~~~~拔苗助长,因此咱们能够在canvas.drawImage的时候适当设置sWidth和sHeight,好比同比例缩小1.5倍等,图片质量其实并不太影响查看,尤为对尺寸比较大的图片来讲。
上面还有比较陌生的方法atob,其做用是作解码,由于图片格式的base64.
var encodedData = window.btoa("Hello, world"); // encode a string var decodedData = window.atob(encodedData); // decode the string
该方法解码出来多是一堆乱码,Uint8Array返回的是8进制整型数组。
Blob是存储二进制文件的容器,典型的Blob对象是一个图片或者声音文件,其默认是PNG格式。
var blob = new Blob([ia], { type: "image/jpeg" });
最后经过ajax将Blob对象发送到server便可。
整个流程大体如上,可是~~~实现之后测试跑来讲:“你不是说图片压缩了吗,为何图片仍是上传那么慢!”,哥拿起手机对妹纸演示了一下,明明很快嘛,因而反道“是你手机不行或者网络很差吧,你下载图片看明明变小了,比以前确定快,你看我秒传”。呵呵,说归说,仍是偷偷检查代码,在浏览器中打时间log,对比没压缩以前的,尼玛!!!竟然才快了几百毫秒!!折腾了半天,以前的代码也重构了,玩我呢。
细心的大神看了上面的代码估计能猜出问题在哪,没错,获取本地图片长宽尺寸的时候出了问题。
我去,获取本地4M大小的图片尺寸花了3174ms!!,图片越大时间也越久~
image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w / 1.5; canvas.height = h / 1.5; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w / 1.5, h / 1.5); Upload.fileUpload(type); };
浏览器在本地取图片的时候是无法直接像file.size同样获取其长宽的,只能经过FileReader拿到内容后赋值给新建的image对象,新建的image对象下载须要时间!怎么破?不就是获取本地图片的尺寸吗,难道没有别的办法了?
因而想到了以前研究过的快速获取图片长宽的博文,http://www.cnblogs.com/hutuzhu/p/4092907.html ,demo地址:http://jsbin.com/jivugadure/edit?html,js,output,定时去查询图片加载过程当中的高度或者宽度,不用等整个图片加载完毕。
测了下,仍是不行,由于定时查询这种方法对常规的server返回的图片有做用,这里图片地址是base64,貌似时间还更久了~哭。
小结一下:
一、用HTML5来压缩图片上传是可行的,在移动端咱们不用依赖客户端或者插件,目前主流浏览器支持程度已经很高了。
二、压缩图片一方面是想减小用户上传等待的时间,另外也减小用户为此牺牲的流量,从总体时间来看,由于获取图片尺寸致使多一次下载须要耗时,其实压不压缩时间差异并非特别大。除非大神们找到合适的方法可以直接获取图片的尺寸,麻烦也告知我一声,万分感谢;
三、既然时间成本差很少,可是咱们压缩了图片,减小了图片的大小,减小了流量的消耗,存储空间以及下次获取该图片的时间,因此仍是值得的。
补充源代码:
(function($) { $.extend($.fn, { fileUpload: function(opts) { this.each(function() { var $self = $(this); var quality = opts.quality ? opts.quality / 100 : 0.2; var dom = { "fileToUpload": $self.find(".fileToUpload"), "thumb": $self.find(".thumb"), "progress": $self.find(".upload-progress") }; var image = new Image(), canvas = document.createElement("canvas"), ctx = canvas.getContext('2d'); var funs = { setImageUrl: function(url) { image.src = url; }, bindEvent: function() { console.log(dom.fileToUpload) dom.fileToUpload.on("change", function() { funs.fileSelect(this); }); }, fileSelect: function(obj) { var file = obj.files[0]; var reader = new FileReader(); reader.onload = function() { var url = reader.result; funs.setImageUrl(url); dom.thumb.html(image); }; image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w; canvas.height = h; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w, h); funs.fileUpload(); }; reader.readAsDataURL(file); }, fileUpload: function() { var data = canvas.toDataURL("image/jpeg", quality); //dataURL 的格式为 “data:image/png;base64,****”,逗号以前都是一些说明性的文字,咱们只须要逗号以后的就好了 data = data.split(',')[1]; data = window.atob(data); var ia = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i < data.length; i++) { ia[i] = data.charCodeAt(i); }; //canvas.toDataURL 返回的默认格式就是 image/png var blob = new Blob([ia], { type: "image/jpeg" }); var fd = new FormData(); fd.append('myFile', blob); var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.addEventListener("load", opts.success, false); xhr.addEventListener("error", opts.error, false); xhr.open("POST", opts.url); xhr.send(fd); } }; funs.bindEvent(); }); } }); })(Zepto);
调用方式:
$(".fileUpload").fileUpload({ "url": "savetofile.php", "file": "myFile", "success":function(evt){ console.log(evt.target.responseText) } });
但愿你们能找到更好的办法,多多交流!感谢!