状态设计模式是Gof提出的最吸引人的模式之一,也是一种最有用的模式。游戏一般就采用状态模式,由于游戏中的对象每每会很是频繁地改变状态。状态模式的做用就是容许对象在状态改变时改变其行为。还有不少其余模拟应用(不必定是游戏)也依赖于状态模式。本文将会谈到并举例说明。
按照传统思惟,若是有多个状态的话通常就是用if、else if、switch处理了,可是这类的代码看起来极其不美观,最重要的是没什么拓展性,维护性,复用性,还会出现“牵一发而动全身”的状况。若是把这些状态封装起来,就能够减小大量的判断,那么就要用状态模式了。php
一、代码遵循可拓展性强,可维护性强,复用性强,杜绝”牵一发而动全身”的状况。
二、减小使用大量的if、else if、switch判断。设计模式
一、Work.php(它定义了时间程序须要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操做委托给当前的具体对象来处理。)yii
<?php namespace common\status; //工做状态 class Work { private $current; public $hour; public function __construct() { $this->current = new EarlyMorning(); } //设置状态 public function SetState($s) { $this->current = $s; } public function WriteCode() { return $this->current->WriteCode($this); } }
二、IState.php(定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。)this
<?php namespace common\status; //状态接口 interface IState { public function WriteCode($w); }
三、EarlyMorning.php(实现抽象状态定义的接口。)spa
//早晨工做状态 class EarlyMorning implements IState { public function WriteCode($w) { if($w->hour<6) { return Yii::t('yii','Good Early morning'); }else{ $w->SetState(new GoodMorning()); return $w->WriteCode(); //注意:这里必须都要return返回,不然调用客户端代码的时候没法赋值给$call。 } } } //早上工做状态 class GoodMorning implements IState { public function WriteCode($w) { if($w->hour<9) { return Yii::t('yii','Good morning'); }else{ $w->SetState(new GoodForenoon()); return $w->WriteCode(); } } } //上午工做状态 class GoodForenoon implements IState { public function WriteCode($w) { if($w->hour<12) { return Yii::t('yii','Good forenoon'); }else{ $w->SetState(new GoodNoon()); return $w->WriteCode(); } } } //中午工做状态 class GoodNoon implements IState { public function WriteCode($w) { if($w->hour<14) { return Yii::t('yii','Good noon'); }else{ $w->SetState(new GoodAfternoon()); return $w->WriteCode(); } } } //下午工做状态 class GoodAfternoon implements IState { public function WriteCode($w) { if($w->hour<17) { return Yii::t('yii','Good afternoon'); }else{ $w->SetState(new GoodDusk()); return $w->WriteCode(); } } } //傍晚工做状态 class GoodDusk implements IState { public function WriteCode($w) { if($w->hour<19) { return Yii::t('yii','Good dusk'); }else{ $w->SetState(new GoodNight()); return $w->WriteCode(); } } } //晚上工做状态 class GoodNight implements IState { public function WriteCode($w) { if($w->hour<22) { return Yii::t('yii','Good night'); }else{ $w->SetState(new GoodAtNight()); return $w->WriteCode(); } } } //夜里工做状态 class GoodAtNight implements IState { public function WriteCode($w) { return Yii::t('yii','Good at night'); } }
<?php use common\status\Work; //问候语 $emergWork = new Work(); $emergWork->hour = date("H"); $call=$emergWork->WriteCode();
一、例如:在原来的应用中增长个“半夜的状态”。
1.一、在原夜里工做状态类增长个if判断,符合条件时调用半夜的工做状态。.net
<?php namespace common\status; use Yii; use common\status\IState; //夜里工做状态 class GoodAtNight implements IState { public function WriteCode($w) { if($w->hour<23) { return Yii::t('yii','Good at night'); }else{ $w->SetState(new Midnight()); return $w->WriteCode(); } } }
1.二、新增一个半夜工做状态类,里面写要执行的行为。设计
<?php namespace common\status; use Yii; use common\status\IState; //半夜工做状态 class Midnight implements IState { public function WriteCode($w) { return Yii::t('yii','midnight'); } }
怎么样,增长一个状态是否是很简单?拓展性很是好。code
一、实现状态接口类中的$w->WriteCode()必需要return返回,不然调用客户端代码的时候没法赋值给$call,会直接echo输出。
二、实现状态接口类中的public function WriteCode($w)方法里的$w对象类应该是Work对象,不能是当前类的对象。对象
一、优势
1.一、状态模式将与特定状态相关的行为局部化,而且将不一样状态的行为分割开来。
1.二、全部状态相关的代码都存在于某个ConcereteState中,因此经过定义新的子类很容易地增长新的状态和转换。
1.三、状态模式经过把各类状态转移逻辑分不到State的子类之间,来减小相互间的依赖。
二、缺点
2.一、致使较多的ConcreteState子类。blog