【酷熊科技】工做积累 ----------- 内存优化之GC.MarkDependencies

内存优化之GC.MarkDependencies性能

 

如何避免 GC.MarkDependencies优化

这个将会形成必定的时间,而且占用的时间还不小,spa

 

翻译一个遇到一样问题的翻译

 

 1 你们好,
 2 
 3 我有一个巨大的性能问题,我试图以某种方式解决... 
 4 有没有人遇到过这个问题GC.MarkDependencies须要大量的CPU时间?(见所附截图)
 5 
 6 它是如何发生的:在个人游戏中,地图(2D瓷砖地图)在运行时产生的,由于玩家能够选择设置的地图,他将探讨。它们是使用协程生成的,以保持UI的响应(加载屏幕),但加载后,GC.MarkDependencies启动它的工做,但须要很长时间才能完成,窃取宝贵的帧(在我最后的分析,它花了我65帧PC,一个i7-2670QM,在虚拟机内部运行)
 7 它隐藏在Loading.UpdatePreloading内部,而且自从我加载个人地​​图时开始,我知道我必须改变这个加载...
 8 地图加载/生成会产生一些垃圾,每一个地图大约60kb(仍在工做),但我相信这不会致使上述问题... 
 9 
10 当我说'生成',个人意思是:建立材质,指定TileSet纹理到它,建立网格,以支持每一个瓷砖,而后UV映射它相应的所需平铺地图(请参阅https://bitbucket.org/Chaoseiro/x-unitmx)
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12 事情我仍然须要尝试:
13 - 从预制件加载,而不是在运行时生成(我认为这将是解决方案,但想听到也面临这个问题的人的想法)
14 - 使用Application.LoadLevelAdditiveAsync(我相信这将无助,由于GC.MarkDependencies触发地图加载后)
15 - 其余我还不知道:)
16 
17 那么,有没有人面对过,解决了这个问题?
18 预制路线是可能的解决方案吗?
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20 我能够尝试解释更好或提供更多的信息,若是须要:)
21 
22 提早谢谢!

 

 

 

 

 

解决方法是:code

 

 

我找出缘由。删除Resources.UnloadUnusedAssets。一些低端手机可能会致使GCC收集屡次,CPU次数的成本。您可使用Resources.UnloadAssets(“”); 手动。这个API不能致使GC。
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